Πού έκανε το Spyro: Εισαγάγετε το Dragonfly Go Wrong;

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 

Μετά την κυκλοφορία του Έτος του Δράκου το 2000, το Insomniac Games προχώρησε από Σπυρό ο Δράκος. Η Universal ανήκε επίσημα στην IP , και ο Insomniac επέλεξε να αφήσει τον μικρό μωβ δράκο που είχαν δημιουργήσει πίσω για να συνεχίσει νέες δημιουργικές προσπάθειες. Η ομάδα θα παράγει το αγαπημένο Ratchet & Clank σειρά με τη Sony, και το μέλλον του Spyro αφέθηκε στον αέρα.



Ρώσικο ποτάμι pliny το νεότερο

Πρόθυμοι να συνεχίστε την παραγωγή Σπυρό Παιχνίδια, Ο Universal θα πολεμούσε χωρίς το Insomniac. Ήρθε η ώρα για το Spyro πηγαίνει στην επόμενη γενιά κονσολών και για να εμφανιστεί για πρώτη φορά σε οικιακές κονσόλες εκτός Sony. Το προκύπτον παιχνίδι ήταν Μπείτε στο Dragonfly, ένα όνομα που στέλνει ρίγη κάτω από τη σπονδυλική στήλη οποιουδήποτε οπαδού της σειράς. Τι συνέβη στη γη;



Καθολικά καθήκοντα ανάπτυξης για αυτό το νέο Σπυρό τίτλος για ένα ζευγάρι μάλλον νέων στούντιο ανάπτυξης: Check Six Studios και Equinoxe Digital Entertainment. Η Universal συμμετείχε πολύ στην παραγωγή του παιχνιδιού, αλλάζοντας μεγάλο μέρος του αρχικού οράματος της ομάδας σε κάτι άλλο εντελώς. Η παρέμβαση της Universal έδωσε εντολή να ξαναρχίσει πλήρως το έργο ένα μήνα στην παραγωγή, θέτοντας τον τόνο για το είδος της αναπτυξιακής διαδικασίας που θα πραγματοποιηθεί. Σχεδόν κάθε στοιχείο των αρχικών εγγράφων σχεδιασμού του παιχνιδιού θα διαλυθούν και θα αντικατασταθούν. Το παιχνίδι θα χάσει την αρχικά υποσχεμένη ημερομηνία κυκλοφορίας του 2001, πιθανότατα λόγω των συνεχών αλλαγών και προσθηκών που ζήτησε η Universal και ανταγωνιστικών οραμάτων τόσο από το Check Six όσο και από την Equinoxe.

Οι ομάδες του Check Six και της Equinoxe ξεκίνησαν το έργο με εξαιρετικούς όρους, ενθουσιασμένοι που άρχισαν να εργάζονται σε ένα τόσο δημοφιλές franchise. Τελικά, ωστόσο, η διοίκηση της ομάδας δεν θα εμπιστευόταν η μία την άλλη, προφανώς οδηγώντας σε ακόμη περισσότερες δυσκολίες στην ανάπτυξη. Τα δύο στούντιο έπρεπε να συνεργαστούν στενά για να έχουν οποιαδήποτε πιθανότητα να ολοκληρώσουν το παιχνίδι εγκαίρως. Ενώ η Universal θα επιβάλλει πολύ συχνά αλλαγές και αναθεωρήσεις στο έργο, δεν θα δώσει στις δύο ομάδες τον επιπλέον χρόνο ή το ανθρώπινο δυναμικό που απαιτείται για την ολοκλήρωσή τους. Αυτό το μάλλον αγχωτικό εργασιακό περιβάλλον θα άρχιζε να επηρεάζει το προσωπικό των στούντιο.

Απαιτήθηκε πολύ περισσότερη δουλειά από ό, τι αναμενόταν από τις εντολές της Universal και το μέλλον του παιχνιδιού άρχισε να φαίνεται ζοφερό. Μη βλέποντας έναν εύλογο τρόπο για την ολοκλήρωση του έργου εγκαίρως, πολλά μέλη του προσωπικού και των δύο στούντιο άρχισαν να φεύγουν. Ένα πλέον ιδιωτικό ντοκιμαντέρ YouTube για την ανάπτυξη του παιχνιδιού θα περιλαμβάνει ισχυρισμούς υπαλλήλων ότι αυτός ο αριθμός παραιτήσεων αυξήθηκε ολοένα και περισσότερο όταν οι υπόλοιποι υπάλληλοι αναγκάστηκαν σε παρατεταμένες περιόδους κρίσης και μάλιστα εργάστηκαν μη αμειβόμενες βάρδιες. Η ανάπτυξη έγινε τόσο επίπονη και τα δύο στούντιο ήταν σε διαφωνία που η παραγωγή κηρύχθηκε εντελώς νεκρή σε ένα σημείο, με ένα μέλος του προσωπικού, τον Warren Davis, ανάγκη διαμεσολάβησης μεταξύ των δύο αρχηγών της εταιρείας έως ότου συμφώνησαν να συνεχίσουν την ανάπτυξη.



ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Είναι το μέλλον του Crash και του Spyro στο Jeopardy;

Αρχικά το παιχνίδι είχε προγραμματιστεί να έχει πάνω από είκοσι πέντε επίπεδα και θα παρουσίαζε τις επιστροφές των Gnasty Gnorc και Ripto όπως πειράχτηκαν στο τέλος του Έτος του Δράκου. Υπό αυτές τις συνθήκες, η ομάδα δεν μπόρεσε να επιτύχει αυτόν τον αρχικό στόχο. Ο τελικός αγώνας θα περιλαμβάνει μόλις οκτώ επίπεδα και ένας υποτιμητικός αγώνας αφεντικού εναντίον του Ρίπτο, ο Gnasty Gnorc έχει αποκοπεί εντελώς από το παιχνίδι. Η τελική μάχη του αφεντικού μπορεί να προσεγγιστεί μέσω δευτερολέπτων δυσλειτουργίας για την έναρξη ενός νέου παιχνιδιού και έχει οδηγήσει σε κάποια αρκετά διαβόητα ρεκόρ ταχύτητας. Το γεγονός ότι το παιχνίδι μπόρεσε να κυκλοφορήσει καθόλου σε μια κάπως παιγμένη κατάσταση ήταν ειλικρινά ένα θαύμα.

Το τελικό παιχνίδι πάσχει από πολύ αισθητά ζητήματα ρυθμού καρέ, αμέτρητα προβλήματα γραφικών και παιχνιδιών και απίστευτα ελκυστικά γραφικά. Η ομάδα ξεκίνησε να παράγει ένα παιχνίδι με εξαιρετικά μικρούς χρόνους φόρτωσης, αλλά το τελικό προϊόν μπορεί να διαρκέσει πάνω από σαράντα δευτερόλεπτα για να μετακινηθεί μεταξύ περιοχών στην έκδοση Playstation 2. Ο Stewart Copeland, πρώην ντράμερ για την Αστυνομία και συνθέτης του εμβληματικού soundtrack του πρωτότυπου Σπυρό τριλογία, θα επέστρεφε στη δουλειά Μπείτε στο Dragonfly. Αυτό θα ήταν το τελευταίο soundtrack της Copeland για τη σειρά, υπενθυμίζοντας ότι ένιωθε ότι αυτός και η Universal «δεν ήταν πλέον στην ίδια σελίδα» αφού είδαν υλικό μάρκετινγκ για το παιχνίδι που δεν μπορούσε να αναγνωρίσει ως Σπυρό.



Μπείτε στο Dragonfly ήταν μια τεράστια απογοήτευση για όλους. Ούτε το Check Six ούτε το Equinoxe θα επιβιώσουν του παιχνιδιού, κλείνοντας τις πόρτες τους λίγο μετά την κυκλοφορία του τίτλου το 2002. Το 2019, ανακαλύφθηκε ένας κωδικός εξαπάτησης για πρόσβαση στις μυστικές πιστώσεις του παιχνιδιού. Αυτές οι πιστώσεις περιείχαν τα ονόματα των αμέτρητων υπαλλήλων που εργάστηκαν στο παιχνίδι, αλλά πήγαν εντελώς χωρίς πιστοποίηση στην τελική κυκλοφορία λόγω αυτών, αρκετά κατανοητά, αποφάσισαν να αποχωρήσουν από το έργο. Παρά τη συμβολή του Μπείτε στο Dragonfly Για μεγάλο χρονικό διάστημα πριν από την αναχώρησή τους, ελήφθησαν αποφάσεις κάπου για να διαγραφούν τα αποδεικτικά στοιχεία των συνεισφορών τους. Ίσως αυτό το μάλλον καταθλιπτικό γεγονός συνοψίζει καλύτερα Μπείτε στο Dragonfly's ανάπτυξη - παρά τις συγκρούσεις μεταξύ των προγραμματιστών και των εκδοτών.

ΣΥΝΕΧΙΣΕ ΝΑ ΔΙΑΒΑΖΕΙΣ: Ratchet & Clank: Rift Apart Μέγεθος αρχείου, επιβεβαιώθηκε ο χρόνος προφόρτωσης



Επιλογή Συντάκτη


MacGyver Boss Αναμενόμενη σεζόν 6, Reshot Finale Twice

Τηλεόραση


MacGyver Boss Αναμενόμενη σεζόν 6, Reshot Finale Twice

Ο παρουσιαστής του MacGyver Monica Macer λέει ότι έπρεπε να ξανακάνουν το τελευταίο επεισόδιο της σεζόν 5 αφού έμαθαν από το CBS ότι θα ήταν το φινάλε της σειράς.

Διαβάστε Περισσότερα
Μετά το Mortal Kombat, το Red Dead Redemption αξίζει μια προσαρμογή ταινιών στη συνέχεια

Βιντεοπαιχνίδια


Μετά το Mortal Kombat, το Red Dead Redemption αξίζει μια προσαρμογή ταινιών στη συνέχεια

Με τις ταινίες βιντεοπαιχνιδιών να αποδεικνύουν για άλλη μια φορά την οργή, το Red Dead Redemption αξίζει έναν πυροβολισμό στην ασημένια οθόνη περισσότερο από κάθε άλλη.

Διαβάστε Περισσότερα