Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer Tease τους Grimdark Game

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 

Οπαδοί του εξαιρετικά δημοφιλούς παιχνιδιού co-op shooter Warhammer: Vermintide είναι εξοικειωμένοι με τα άψογα σχεδιασμένα παιχνίδια της εταιρείας Fatshark. Ενώ το 2018 είναι γνωστό Βερμιντίδη 2 εξακολουθεί να έχει μια μεγάλη βάση παικτών, η εταιρεία ετοιμάζεται για την κυκλοφορία της επόμενης προσπάθειάς της: Warhammer 40.000: Darktide . Παρά τη μετάβαση στην επιστημονική φανταστική έκδοση του Warhammer σύμπαν, το παιχνίδι φαίνεται να φέρνει την ίδια δράση 4 παικτών που έχουν λατρεύει οι θαυμαστές.



Warhammer 40.000: Darktide Ο συν-συγγραφέας Dan Abnett και ο προγραμματιστής Anders De Geer μίλησαν με την CBR για το πολυαναμενόμενο επερχόμενο παιχνίδι τους. Παρόλο που κανένας δεν μπόρεσε να αποκαλύψει πάρα πολλές πληροφορίες σχετικά με τη νέα μηχανική του παιχνιδιού και τους χαρακτήρες που μπορούν να παίξουν, είχαν πολλά να πουν για το σύμπαν επιστημονικής φαντασίας του Warhammer 40.000 , ο ρόλος της αφήγησης και της κουραστικής δράσης σε παιχνίδια με έντονη δράση και η χαρά της ζωής του εικονικού Lasrifle.



CBR: Ποιος ήταν ο ρόλος σου Σκοτεινή παλίρροια Νταν;

Dan Abnett: Στρατολογήθηκα ουσιαστικά σε, υποθέτω, να φέρω τις γνώσεις μου για το 40 χιλ σύμπαν, έχοντας γράψει τόσα πολλά μυθιστορήματα γι 'αυτό τα τελευταία 20 χρόνια, και ουσιαστικά για να ενσωματώσει τη δομή που έχουν δημιουργήσει τα παιδιά στο Fatshark. Ήξεραν τι ήθελαν να επιτύχουν, ποια θα ήταν η μηχανική του παιχνιδιού, αλλά προφανώς, έχουμε μια τοποθεσία, οπότε υπήρχαν πολλά κτήρια για να κάνουν πραγματικά αυτό το πράγμα στη ζωή, να δημιουργήσουν αυτήν την καταπληκτική πόλη κυψέλης που είναι το επίκεντρο της ιστορίας - που είναι ένα απέραντο πράγμα, δεν είναι απλώς μια πόλη, είναι ένα μέρος του μεγέθους μιας ηπείρου. Είναι λοιπόν μια τεράστια περιοχή, ένας κόσμος μέσα σε έναν κόσμο που μπορεί να εξερευνηθεί. Και για να δημιουργήσετε τους χαρακτήρες που θα συναντήσετε και κάτι που σχετίζεται με τον τρόπο λειτουργίας της πλοκής και όλα αυτά.

Έτσι έβαζε ουσιαστικά σάρκα στα οστά αυτού που ήθελαν να κάνουν. Είχαν ήδη μερικές υπέροχες ιδέες, και όπως και οι ηλίθιοι, νόμιζαν ότι εγώ ήμουν αυτός που θα ρωτήσω, οπότε ας δούμε πώς λειτουργεί για αυτούς. Όχι, ήταν πολύ διασκεδαστικό. Εννοώ, προφανώς γράφω για Warhammer και γράψτε μυθιστορήματα και γράψτε πολλά κόμικς. Αλλά δουλεύω στα παιχνίδια και αυτός είναι ένας πολύ καλός συνδυασμός του ενδιαφέροντός μου για τα παιχνίδια και της βαθιάς μου αγάπης Warhammer . Λοιπόν, ναι, ήμουν πολύ χαρούμενος που προσκλήθηκα.



ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: 5 παιχνίδια Co-Op για να παίξετε αφού χρειάζονται δύο

Ποια ήταν η σειρά της δημιουργίας χαρακτήρων, μηχανικής και μιας γενικής ιστορίας; Πόσο έπρεπε να συνεχίσεις, Νταν, όταν προσπαθούσες να φτιάξεις αυτόν τον κόσμο; Και πόσο βασίζεστε στην ιστορία του Dan, Anders, για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι;

Anders De Geer: Το είπα αυτό στον Dan πολλές φορές, αλλά νομίζω ότι ο Dan ήταν στο έργο πριν ο Dan συνειδητοποιήσει ότι το έργο υπήρχε. Ακόμη και πριν αρχίσουμε να δουλεύουμε με τον Dan, είχαμε διαβάσει ολόκληρη την ομάδα στα βιβλία του Dan - Έισενχορν και Τα φαντάσματα του Gaunt . Εννοώ, είναι κυρίως επειδή απεικονίζουν την προοπτική στην οποία θέλαμε να επιτύχουμε Σκοτεινή παλίρροια . Για εμάς, το να κάνεις τον Νταν ήταν ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα. Δεν μπορώ να δω κανέναν καλύτερα να γνωρίζει ακριβώς την ανθρώπινη προοπτική.



Και: Αυτό είναι πολύ ευγενικό να το πεις. Αλλά νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό για αυτό. ο Warhammer Το σύμπαν είναι απέραντο και λειτουργικό στην κλίμακα του και την περίφημη απαίσια του, που διαπερνά τα πάντα. Αλλά το εικονικό πράγμα μέσα Warhammer είναι πραγματικά το Space Marine, αυτό το είδος της ασταμάτητης θωρακισμένης δύναμης, που είναι το είδος του παιδιού αφίσας όλων των πραγμάτων Warhammer . Και αυτό είναι το προφανές μέρος για να πάει σε τόσες πολλές ιστορίες, το υποκείμενο άλλων παιχνιδιών και κάθε είδους διαφορετικά πράγματα.

ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: A Way Out: Γιατί πρέπει να παίξετε αυτό το ξεχασμένο αριστούργημα Co-Op ΤΩΡΑ

Όμως, στα μυθιστορήματα που έχω γράψει όλα αυτά τα χρόνια, αν και έχω γράψει διαστημικούς πεζοναύτες, έχω βαρύσει σχεδόν πάντα το ανθρώπινο στοιχείο, δηλαδή πράγματα όπως η αυτοκρατορική φρουρά, η οποία είναι ο τακτικός ανθρώπινος στρατός της οποίας υπάρχουν δισεκατομμύρια στα αστέρια, συνήθως ως χορτονομές κανόνι. Ή σε βιβλία όπως το Έισενχορν βιβλία για τα οποία μιλάμε για Inquisitors, τα οποία είναι ουσιαστικά η ειδική αστυνομία που περιπολούν το σύμπαν αναζητώντας σημάδια αίρεσης και διείσδυσης χάους. Είναι, σε γενικές γραμμές, ουσιαστικά κανονικοί άνθρωποι επίσης. Ο λόγος που το έκανα πάντα είναι επειδή νομίζω ότι είμαι τακτικός άνθρωπος σε αυτό το σύμπαν, αν και αυτό σε κάνει απίστευτα ευάλωτο, είναι το καλύτερο σημείο πρόσβασης για έναν αναγνώστη ή έναν παίκτη - είναι σχετικό, καταλαβαίνεις τι ο άνθρωπος είναι, έτσι μπορείτε να επικοινωνήσετε το σύμπαν πολύ σε αυτούς, και επίσης να το επικοινωνήσετε μέσω αυτών στον αναγνώστη, επειδή βλέπουν μια ανθρώπινη απάντηση και μια ανθρώπινη αντίδραση στα πράγματα.

Έτσι ήμουν πραγματικά ενθουσιασμένος όταν άρχισαν να μου λένε τι είχαν στο μυαλό τους για αυτό το παιχνίδι, ότι είναι ουσιαστικά μια διερευνητική αποστολή και παίζετε κάποιον που είναι ουσιαστικά ανθρώπινος, ο οποίος είναι κατά πολύ αντίθετος στη θέλησή σας και δεν έχει άλλη επιλογή παρά, στρατολογήθηκε για να είναι χορτονομές κανόνι, για να τους βοηθήσει να υπηρετήσουν αυτήν την αποστολή. Έκανε το παιχνίδι ασυνήθιστο και νομίζω πολύ γενναία και ενδιαφέρον από ανθρώπινο επίπεδο. Αντιμετωπίζετε αυτό το περιβάλλον και όλα όσα περιέχονται μέσα του από την προοπτική ενός ανθρώπου, το οποίο σας κάνει πολύ ευάλωτους και εύθραυστους και επίσης κάνει τις απαντήσεις σας σε αυτό πολύ πιο φυσιολογική. Επομένως, ο παίκτης θα γνωρίσει αυτό το σύμπαν, νομίζω, πολύ πιο γρήγορα και πολύ πιο οπτικά από ό, τι αν ήταν απλώς μια ασταμάτητη δύναμη Space Marine, η οποία συχνά, λυπάμαι να πω, στερείται προσωπικότητας - από την ίδια τη φύση του γενετική δημιουργία τους λείπουν σε τέτοιου είδους συναισθηματικές αντιδράσεις.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Πώς το Steam κάνει Couch Co-Op σε μεγάλες αποστάσεις

Και αυτό ενημερώνει, με τη σειρά του, με έναν πολύ συναρπαστικό τρόπο το gameplay, επειδή είστε ευάλωτοι και οι πιθανότητες στοιβάζονται εναντίον σας. Επομένως, για να επιβιώσετε, πρέπει να εμπιστευτείτε τους φίλους σας στην ομάδα σας, τους συναδέλφους σας και τους συντρόφους σας, και πρέπει να συνεργαστείτε επειδή πραγματικά δεν θα έχετε καμία ευκαιρία από μόνη σας. Οπότε είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να κάνετε τον παίκτη να αισθανθεί ότι είναι στα παπούτσια του ατόμου που παίζει, ένας πολύ καλός τρόπος για να επικοινωνήσετε το σύμπαν στον παίκτη και, το πιο σημαντικό, είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να ενθαρρύνετε το είδος του συνεταιρισμού δυναμική που αφορά το παιχνίδι. Σκέφτηκα, λοιπόν, ότι ήταν μια υπέροχη ιδέα και προφανώς, που παίζει το ιδιαίτερο ενδιαφέρον μου για το σύμπαν, τον τρόπο που τα γράφω, έτσι ήταν υπέροχο.

Πραγματικά είχαν το πρότυπο στο μυαλό τους, ήξεραν τι ήθελαν να κάνουν, ήξεραν τι είδους τοποθεσίες ήθελαν και θα υπήρχε ένας Ινστιτούτος με μια ομάδα πολέμου που αποτελείται από βασικά ανώτερα μέλη και στη συνέχεια θα υπήρχαν άτομα κάτω από αυτό, όλο αυτό το είδος δομής. Ήταν λοιπόν θέμα μου να έρθω με ιδέες που ήταν αληθινές 40 χιλ για να ολοκληρώσετε αυτά τα πράγματα, αλλά και κατάλληλα για ένα παιχνίδι, επειδή το είδος των πραγμάτων που θα εφεύρατε για ένα παιχνίδι δεν είναι απαραίτητα τα πράγματα που θα επινοούσατε για ένα κόμικ ή ένα μυθιστόρημα, πρέπει να δουλέψουν με διαφορετικούς τρόπους. Έχουμε περάσει από πολλές διασκεδαστικές συνεδρίες ανταλλαγής ιδεών που το κάνουν.

Είναι επίσης πολύ ενδιαφέρον για μένα γιατί, για παράδειγμα, όταν έγραψα το Έισενχορν μυθιστορήματα πριν από πολύ καιρό τώρα, το παιχνίδι, το 40 χιλ σύμπαν, αν και υπήρχε τεράστια ποσότητα γνώσης, υπήρχε αποκλειστικά για το πεδίο της μάχης και την εμπειρία σας στο επιτραπέζιο μινιατούρες παιχνίδι. Έτσι, όταν άρχισα να γράφω μυθιστορήματα, όπως Τα φαντάσματα του Gaunt και Έισενχορν Συγκεκριμένα, συνειδητοποίησα ότι έκανα τη δράση μακριά από το πεδίο της μάχης και ως εκ τούτου έπρεπε να ασχοληθώ με πράγματα που πραγματικά δεν είχαν επιλυθεί πριν. Οπότε έπρεπε να εφεύρω το worldbuilding, να εφεύρω πάρα πολλά πράγματα σε κοκκώδες επίπεδο όσον αφορά τα καθημερινά αντικείμενα που θα συναντούσατε. Τι είναι, ουσιαστικά, ένα τηλεφώνημα; Δεν λέγεται τηλέφωνο, ξέρετε - όλα αυτά τα πράγματα που θα πρέπει να αντιμετωπίσετε. Έτσι, τελικά κατέληξα να προσθέσω ένα πλήθος λεξιλογίου στο 40 χιλ παιχνίδι με την εφεύρεση πραγμάτων για τα οποία έπρεπε να πω ένα μυθιστόρημα. Και αυτό ήταν πάρα πολύ διασκεδαστικό γιατί σημαίνει ότι μπορείτε να παίξετε με πράγματα και να συνεισφέρετε.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Τα παιχνίδια Co-Op επιστρέφουν;

312 μπύρα σιταριού

Και πάλι, τώρα δουλεύουμε σε αυτό το περιβάλλον, το περιβάλλον παιχνιδιού, το κάνουμε ξανά γιατί σε ένα μυθιστόρημα μπορώ να κατευθύνω τον αναγνώστη ως προς αυτό που προσέχουν, μπορώ να τους καθοδηγήσω γιατί, προφανώς, Είμαι υπεύθυνος και με ακολουθούν. Αλλά σε ένα παιχνίδι, προφανώς, θέλουμε την ευκαιρία για τον παίκτη να περιπλανηθεί στο περιβάλλον - είναι εξαιρετικά περιβάλλοντα - και να τα εξερευνήσει και να τα διερευνήσει. Οπότε έπρεπε να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε πράγματα που δεν θα έπρεπε ποτέ να σκεφτώ σε ένα μυθιστόρημα. Διότι, όπως ο Άντερς θέλει να μιλήσει, η ιδέα, ξέρετε, πώς λειτουργούν οι τουαλέτες; Πρόκειται να βρείτε τέτοια πράγματα γιατί δεν υπάρχει κανένα όριο, μπορείτε κυριολεκτικά να αφήσετε την πλοκή και να πάτε και να δείτε τα πράγματα. Και πρέπει να ξέρουμε, ξέρετε, έχουν πιρούνια; Τι είναι εκεί εκεί; Όλα αυτά τα πράγματα. Και αυτό ήταν πραγματικά ενδιαφέρον, γιατί κάνει τον κόσμο ακόμα πιο διεξοδικά επεξεργασμένο και αυθεντικό, γιατί πραγματικά πρέπει να σκεφτείτε αυτά τα πράγματα επειδή πρόκειται να τα δείτε.

Διαφορετικός: Νομίζω ότι μπορούμε να προσθέσουμε και αυτό φυσικά, Σκοτεινή παλίρροια είναι ο διάδοχος του Βερμιντίδη ορίστηκε στο 40 χιλ σύμπαν. Η πρόκληση που έχουμε είναι πώς μπορούμε να πούμε μια ιστορία; Και πολλά από αυτά προέρχονται από τον χαρακτήρα του Βερμιντίδη όταν μιλούν ο ένας στον άλλο και μιλούν για το περιβάλλον τους. Και αυτός είναι επίσης ένας από τους λόγους που θέλαμε να πάμε με τον άνθρωπο - θα μπορούσαν να μιλήσουν για προβλήματα με άλλους τρόπους από ό, τι θα ήθελαν οι Διαστημικοί Ναυτικοί και ενδιαφέρονται για το ένα το άλλο και για άλλα πράγματα. Αλλά επίσης, όπως είπε ο Dan, η περιβαλλοντική αφήγηση γίνεται επίσης πολύ σημαντική επειδή δεν έχουμε τόσα πολλά δέντρα διαλόγου και δεν έχουμε πολλούς τρόπους παιχνιδιού για την αφήγηση της ιστορίας, έτσι το περιβάλλον γίνεται εξαιρετικά σημαντικό.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Η Half-Life σκότωσε τα ρετρό παιχνίδια FPS;

Ποιος είναι ο ρόλος μιας γενικής αφήγησης σε παιχνίδια με μεγάλη δράση όπως Σκοτεινή παλίρροια ;

Και: Σε αυτήν τη συγκεκριμένη περίπτωση, στο Σκοτεινή παλίρροια , πρόκειται για την έρευνα που διεξάγετε, και στην πραγματικότητα αυτό εξηγεί έξυπνα γιατί δεν υπάρχουν και διαστημικοί πεζοναύτες, επειδή έχουμε αυτήν την τεράστια πόλη κυψέλης, η οποία είναι ένα ζωτικό πλεονέκτημα - είναι ένα πραγματικά, πολύ σημαντικό μέρος, ελέγχει τον τοπικό υποτομέα, είναι πολύ σημαντικό για το Imperium. Έτσι, όταν ανιχνεύουν για πρώτη φορά την ιδέα ότι υπάρχει κάτι κακό που συμβαίνει βαθιά στα βάθη του, ίσως το χρώμα του χάους, μιας λατρείας του χάους ή κάτι τέτοιο, δεν θέλουν απλώς να κάνουν ατμόπλοιο με τους Space Marines για να ισοπεδώσουν το μέρος και nuke από τροχιά γιατί θα χάσουν κάτι πολύ σημαντικό για αυτούς.

Έτσι, ο Inquisitor - οι Inquisitors είναι εξαιρετικά ισχυροί όσον αφορά την εξουσία τους, μπορούν ουσιαστικά να προσδιορίσουν ακριβώς πώς πρόκειται να συνεχίσουν μια έρευνα - ο Inquisitor ήρθε πρώτος για να στείλει τους πράκτορές του στην κυψέλη, για να εντοπίσει οποιαδήποτε πληροφορίες που μπορούν να πάρουν, για να ανακαλύψουν τυχόν ίχνη της λατρείας, να την κλείσουν εκεί που μπορούν να την βρουν. Επειδή είναι ο μόνος τρόπος να προσπαθήσετε να το ξεριζώσετε εντελώς και να το ξεφορτωθείτε και να διατηρήσετε τη δομή της κυψέλης χωρίς να καταστρέψετε την κυψέλη ή απλώς να την αναγκάσετε υπόγεια, ώστε να μην μπορούν να την βρουν πλέον. Άρα είναι ένα είδος διαδικαστικής διαδικασίας, είναι ένα είδος έρευνας - πηγαίνετε σε αποστολές για να μάθετε πράγματα που μπορείτε στη συνέχεια να επαναφέρετε και να προσθέσετε στο συλλογικό σύνολο για όσα γνωρίζουμε για τον εχθρό. Πού κρύβεται; Τι κάνει; Ποιο είναι το κίνητρό του; Πώς λειτουργεί; Αυτά τα πράγματα.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Το Nintendo Switch είναι το καλύτερο σύστημα για παιχνίδια FPS - Λόγω ενός χαρακτηριστικού

Αλλά δεν είναι απλώς μια διαδικαστική διαδικασία της αστυνομίας στο βαθμό που είναι πολύ βίαιο, όπως και Βερμιντίδη ήταν. Η λατρεία δεν πρόκειται να εγκαταλείψει τα μυστικά της εύκολα και θα είναι πολύ, πολύ άσχημη. Βρίσκεστε σε αυτόν τον ρόλο ενός στρατιώτη ποδιών που συγκεντρώνει πληροφορίες. Πρέπει, επίσης, να επιτύχετε πράγματα, να κερδίσετε την εμπιστοσύνη των ερωτηθέντων, ώστε να σας παίρνουν πιο σοβαρά ως πλεονέκτημα στην ομάδα τους. Και όπως είπα, είναι επικίνδυνο. Υπάρχει ένα πολύ ισχυρό στοιχείο τρόμου επιβίωσης, επειδή είστε αντιμέτωποι με εντελώς τρομακτικά πράγματα. Αυτό δεν είναι ένα συγκεκριμένο spoiler, αλλά η φύση της λατρείας είναι ότι ευθυγραμμίζεται με έναν από τους θεούς του χάους που ονομάζεται Nurgle, ο οποίος είναι ο θεός της ασθένειας, ο οποίος είναι απλώς τρομερός. Δεν είναι ένας από τους λαμπερούς θεούς του χάους, ας το θέσουμε έτσι. Δεν είναι λοιπόν που θέλετε να πάτε, 'Εγγραφείτε, αυτό φαίνεται καλό!' Αυτό είναι πραγματικά, πολύ φρίκη του σώματος, πολλά πολύ δυσάρεστα πράγματα που συμβαίνουν. Νομίζω ότι είναι υπέροχο να ζήσετε σε ένα είδος συνεργατικού περιβάλλοντος, επειδή πραγματικά αντιδράτε σε αυτά τα πράγματα.

Αλλά η δράση - αυτό που έχω δει, αυτό που μπόρεσαν να μου δείξουν μέχρι τώρα - είναι κάπως εκπληκτικά σπλαχνικό και συναρπαστικό. Θα δούμε μερικά κλασικά στοιχεία του 40 χιλ παιχνίδι που στο παρελθόν έχει γραφτεί μόνο ή έχουν εμφανιστεί ως πλαστικές μινιατούρες στο τραπέζι - πράγματα όπως το κλασικό Lasrifle και πράγματα σαν αυτό, που είναι κάπως εικονικά στο παιχνίδι. Αλλά τώρα πραγματικά βλέπουμε τους να ασκούνται, μπορούμε να δούμε το ύψος και το βάρος τους και πώς τα φορτώνετε και πώς είναι η πυρκαγιά τους και όλα αυτά τα είδη. Αυτό είναι, για μένα, απίστευτα συναρπαστικό, γιατί αυτά είναι τα πράγματα που υπήρχαν στη φαντασία μου για πολύ καιρό και τώρα μου το δείχνουν, και αυτό είναι πραγματικά πολύ, πολύ καλό.

ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Star Wars: Το νέο λιμάνι του Republic Commando είναι ακόμα ένα από τα καλύτερα Shooters του Star Wars

Υπάρχει μια υπέροχη ατμόσφαιρα αγωνία και όταν τα πράγματα ξεκινούν, πραγματικά ξεκινούν με κάθε είδους διαφορετικούς τρόπους. Νομίζω σίγουρα η διαφορά, και ο Anders μπορεί να μιλήσει σε αυτό πολύ πιο αποτελεσματικά από ό, τι μπορώ, αλλά προφανώς, η μεγάλη διαφορά με αυτό και Βερμιντίδη είναι η εκτεταμένη μάχη, το γεγονός ότι έχετε τώρα πυροβόλα όπλα είναι πολύ μεγάλη υπόθεση επειδή δεν είναι πραγματικά κάτι που Βερμιντίδη γιατί αυτό ήταν κυρίως χέρι-χέρι και γοργόνα. Δεν ξέρω αν, Άντερς, θέλετε να μιλήσετε για το πόσο γελοία ήταν δύσκολο; Πίστεψέ με, ήταν δύσκολο.

πώς έγινε η τινίτα

Διαφορετικός: Μπορώ σίγουρα να προσθέσω αυτό από Βερμιντίδη προς την Σκοτεινή παλίρροια , ένα από τα πρώτα και μεγάλα ζητήματα παιχνιδιού που είχαμε ήταν ότι συνειδητοποιήσαμε ότι η μαχητική μάχη θα ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση ολόκληρου του έργου, παίρνοντας τόσο μια τοπική εστίαση από την άποψη του παίκτη σχετικά με τη μαχητική μάχη όσο και από τον εχθρό. Δεν έχουμε πολλούς εχθρούς Βερμιντίδη .

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Πώς το DOOM έγινε το πιο ICONIC FPS Franchise της Gaming

Ποιες είναι οι διαφορές ως συγγραφέας μεταξύ της θεραπείας του Warhammer σύμπαν φαντασίας και το Warhammer 40 χιλ επιστημονικό σύμπαν; Τα πλησιάζετε σε διαφορετικά στυλ;

Και: Ναι. Νομίζω ότι ξεκινάτε με τα προφανή σημεία της διαφοράς μεταξύ του sci-fi μάχης και της φαντασίας και το είδος της δουλειάς πίσω από εκεί. Αλλά και τα δύο Warhammer σύμπαντα, πρέπει να πω, νομίζω ότι έχουν πραγματικά διακριτικά χαρακτηριστικά, έχουν μια πολύ μοναδική γεύση. Έχω πει στο παρελθόν, αλλά από όλα τα σπουδαία σύμπαντα franchise για τα οποία θα μπορούσατε να είστε οπαδός, σχεδόν κάθε ένα από αυτά έχει ένα στοιχείο φιλοδοξίας - Star Trek οι θαυμαστές θέλουν να συμμετάσχουν στο Starfleet και Γιατρός Ποιος Οι θαυμαστές θέλουν να ταξιδέψουν στο TARDIS και Πόλεμος των άστρων Οι θαυμαστές θέλουν να συμμετάσχουν στο Rebel Alliance ή στην Αυτοκρατορία, δεν ξέρω. Είναι μέρη που θα θέλατε να πάτε ως θαυμαστής. Δεν έχω γνωρίσει ποτέ, σε 20 χρόνια να το κάνω, α Warhammer θαυμαστής που θέλει να πάει σε αυτό το σύμπαν. Είναι καταπληκτικά φρικτό.

Ωστόσο, είναι φανταστικό. Και τα δύο σύμπαντα έχουν στην πραγματικότητα αυτή την εξαιρετικά ξεχωριστή εμφάνιση, αυτό το είδος μεγαλειώδους, επικής γοτθικής αίσθησης σε αυτό, που σημαίνει ότι είναι κάπως αδιαμφισβήτητο. Δεν μπορείτε να το συγχέετε με άλλα σύμπαντα. Έχει πολύ καλή ποιότητα. Και παρόλο που οι άνθρωποι σκέφτονται και τους δύο ως τρομερά δυστοπικά, δυσάρεστα μέρη όπου το προσδόκιμο ζωής είναι χαμηλό και η ποιότητα της ανθρώπινης ζωής είναι εξαιρετικά ζοφερή, υποστηρίζω πάντα ότι στην πραγματικότητα, αυτή η αντίθεση καθιστά τις ανθρώπινες ιδιότητες πιο αξιόλογες. Η ιδέα ότι και στα δύο σύμπαντα προσπαθείτε να εκφράσετε το θάρρος και τη συντροφικότητα, να επιστρέψετε ακόμη και σε πέντε λεπτά ή μια στιγμή ασφάλειας ενάντια σε αυτό το πολύ, πολύ επικίνδυνο σύμπαν, το οποίο νομίζω ότι κάνει αυτές τις αξίες να μετράνε περισσότερο. Κανείς δεν 40 χιλ ή Warhammer ποτέ πιστεύει ότι πρόκειται να αλλάξουν τον κόσμο - «Αν μόνο μπορούμε να κερδίσουμε αυτήν τη μάχη, όλα θα είναι καλύτερα από τώρα και στο εξής!» Υπάρχει αυτή η ζοφερότητα στο μακρινό μέλλον, αλλά νομίζω ότι είναι ένας πολύ ενδιαφέρων τρόπος παρουσίασης του είδους της ανθρώπινης κατάστασης εκεί. Είναι πραγματικά παράξενα τόσο αρνητικό που κάνει τη θετική αίσθηση πιο θετική.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Πώς ο Wolfenstein δημιούργησε το είδος του First Person Shooter

Νομίζω ότι αυτό προκύπτει από το γεγονός ότι οι άνθρωποι υποτιμούν πόσο πολύ Warhammer και Warhammer 40k βγήκε από τη δεκαετία του '80 στο Ηνωμένο Βασίλειο και μερικά από τα σύγχρονα πράγματα που ξεκίνησαν περίπου την ίδια ώρα, όπως 2000 μ.Χ. και Κριτής Dredd και τέτοια πράγματα. Ήταν όλες ουσιαστικά σατιρικές απαντήσεις στην κυβέρνηση των Θάτσερ και πώς ήταν η ζωή τότε. Υπάρχει λοιπόν ένα τεράστιο στοιχείο της γνώσης της σάτιρας και του σχολιασμού μέσα σε αυτά και σε πράγματα όπως Κριτής Dredd είναι κάτι στη μύτη. Είναι προφανές ότι είναι ένα είδος σατιρικής λήψης του φασιστικού αστυνομικού κράτους, υποθέτω. Σε Warhammer Νομίζω ότι είναι πιο βαθιά κρυμμένο γιατί είναι επίσης ένα παιχνίδι και οι άνθρωποι χάνονται στην απόλυτη διασκέδαση του παίζοντας, αλλά νομίζω ότι επανέρχεται πάντα σε αυτό.

Υπάρχει ένα τέτοιο αίσθημα Maverick και εικονοκλαστικό που δημιούργησε, για παράδειγμα, το εναλλακτικό κίνημα κωμωδίας στο Ηνωμένο Βασίλειο τη δεκαετία του '80 και τέτοια πράγματα. Αλλά βγήκε από το ίδιο είδος νοοτροπίας - δεν είναι ότι οι δημιουργοί μόλις πήγαν και έκαναν το πιο σκοτεινό πράγμα που θα μπορούσαν ενδεχομένως να κάνουν ως αυτοσκοπό. Το έκαναν σκοτεινό γιατί αυτό ήταν το όχημα με το οποίο μπορούσαν να μεταδώσουν αυτή την ιδέα του ατόμου και τέτοια πράγματα. Και νομίζω ότι εδώ και πολλά χρόνια είναι εύκολο να ξεχάσουμε από πού προέρχεται, αλλά νομίζω ότι άνθρωποι που ίσως δεν γνωρίζουν τα σύμπαντα πολύ καλά ή επιλέγουν να μην τα παίξουν, νομίζουν, «Ω, αυτό είναι γελοίο πάνω από την άσχημη; ' Και είναι, λοιπόν, δεν είναι - υπάρχει ένα στρώμα κάτι εκεί που λείπει, ότι δεν καταλαβαίνετε από πού προήλθε.

ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Το Ascent είναι ένα Cyberpunk Shooter για τους Diablo Fans

Τι μπορείτε να μας πείτε για τους χαρακτήρες που μπορούν να αναπαραχθούν στο Σκοτεινή παλίρροια ;

Και: Νομίζω ότι είμαστε κάπως περιορισμένοι, αν έχω δίκιο, λέγοντας πάρα πολλές λεπτομέρειες εκεί, αλλά νομίζω ότι υπάρχουν πραγματικά ενδιαφέρουσες επιλογές με τις οποίες μπορείτε να παίξετε. Νομίζω ότι είναι και μια δυναμική μεταξύ αυτών των χαρακτήρων που μπορείτε να παίξετε και επίσης, όπως λέω, το είδος των ονομασμένων χαρακτήρων που παίζουν ρόλο ως αποστολείς και εκπαιδευτές και μέντορες, όπου υπάρχει ένα είδος δεύτερης ιστορίας που συμβαίνει πίσω από τα παρασκήνια σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο ενσωματώνετε αυτό το πλήρωμα και κερδίζετε ένα μέρος ή όχι, ανάλογα με το πόσο καλά κάνετε και το είδος της εμπιστοσύνης στην άλλη κατεύθυνση. Πιστεύω λοιπόν θεματικά ότι είναι εξαιρετικά κατάλληλο 40 χιλ ότι έχουν να κάνουν με αυτό που γνωρίζετε - ποιος μπορεί να εμπιστευτείτε; Σε ποιον μπορείτε να βασιστείτε; Πόσο καιρό μπορείτε να επιβιώσετε σε αυτό, εάν δεν έχετε κανέναν που μπορείτε να βασιστείτε; Και οι επιλογές σίγουρα αντικατοπτρίζουν αυτό. Ξέρω ότι είπαν, «Μην μιλάτε πολύ για αυτό», αλλά νομίζω ότι είναι δίκαιο να πω.

Διαφορετικός: Σίγουρα - εννοώ, δεν επιτρέπεται να μιλάμε συγκεκριμένα για τα περιουσιακά στοιχεία, δυστυχώς, γιατί θα θέλαμε. Αλλά δεν επιτρέπεται σε αυτό το σημείο να το κάνουμε.

ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Τρεις σκοπευτές PlayStation που χρειάζονται μια νέα είσοδο στο PS5

Ένα αγαπημένο από τους θαυμαστές του Warhammer Τα παιχνίδια είναι η κουβέντα μεταξύ χαρακτήρων - Dan, συμμετείχατε και σε αυτό το γράψιμο διαλόγου; Και πόσο μπορείτε να μας πείτε για αυτό το διάσημο κουπαστή στο Σκοτεινή παλίρροια ;

Και: Τα περισσότερα από αυτά που έχω κάνει μέχρι τώρα είναι να δημιουργήσω τους κύριους χαρακτήρες και να κάνω πολλά από τα worldbuilding. Νομίζω ότι θα υπάρξουν αυτό που θα μπορούσαμε να περιγράψουμε ως επόμενες συνεδρίες. Αλλά ναι, είναι σίγουρα ένα απολύτως βασικό μέρος αυτού. Νομίζω ότι είναι μέρος του κόλπου της δημιουργίας Warhammer 40k δουλεύουν εξαιρετικά καλά. Αυτό ισχύει επίσης και στα μυθιστορήματα - αν δεν έχετε αυτές τις προσωπικότητες να μιλούν και πιθανώς να κάνετε πραγματικά απαίσια αστεία μαύρου χιούμορ στη μέση των πραγμάτων, γίνεται αδυσώπητο γιατί είναι τόσο δύσκολο πράγμα να αντιμετωπίζετε ένα διαφορετικό σύμπαν .

Βρήκα σίγουρα τη σειρά μυθιστορημάτων Imperial Guard, Τα φαντάσματα του Gaunt , που νομίζω ότι είναι τώρα - έχω χάσει τον αριθμό - 15 [βιβλία] ή κάτι τέτοιο, ναι, είναι στρατιωτική SF και πρόκειται για την εμπειρία μάχης των στρατιωτών στο έδαφος, αλλά για μένα, είναι ένα είδος γιγαντιαία σαπουνόπερα που τυχαίνει να έχει δράση στο πεδίο της μάχης. Για μένα, όλα αφορούν αυτούς τους χαρακτήρες. Είναι το πώς αλληλοσυνδέονται, είναι τα αστεία που τρέχουν, είναι οι συνομιλίες που έχουν μεταξύ τους, είναι πώς κατάφεραν να διατηρήσουν το ηθικό τους σε δύσκολες στιγμές, τέτοια πράγματα. Και αυτό είναι σίγουρα κάτι που θέλουμε να μεταφράσουμε σε αυτό. Αν τίποτα άλλο, γιατί λειτουργεί τόσο καλά Βερμιντίδη . Είναι ένα κρίσιμο μέρος αυτής της εμπειρίας, οπότε ναι.

Διαφορετικός: Οπωσδηποτε.

ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Το Deathloop είναι ένα σουρεαλιστικό, σκοπευτικό εμπνευσμένο από τη δεκαετία του '60 με σαφή επιρροή Hitman

Υπάρχει κάτι παρόμοιο με το γράψιμο για την οπτική φύση των βιντεοπαιχνιδιών και των κόμικς ή μήπως αυτές οι μορφές είναι πολύ άγριες;

Και: Λοιπόν είναι κάπως και όχι ταυτόχρονα. Σκέφτομαι πάντα τον εαυτό μου ως απλώς συγγραφέα και σαν φανταστής πραγμάτων, όσον αφορά την οικοδόμηση ενός ενδιαφέροντος κόσμου ή περιβάλλοντος στο οποίο θα δημιουργήσω μια ιστορία, δημιουργώντας ενδιαφέροντες χαρακτήρες για να το παίξω αυτό και τέτοια πράγματα. Τότε νομίζω, ανάλογα με το τι δουλεύω, είναι πραγματικά θέμα διοχέτευσης αυτής της φαντασίας και της δημιουργικότητας στην, όπως ήταν, στη σωστή μορφή. Αν λοιπόν γράφω ένα κόμικ, πώς μπορώ να το δώσω αυτό το πιο συναρπαστικό οπτικό παραμύθι; Ποια είναι τα ενδιαφέροντα πράγματα που θα μπορούσα να κάνω εδώ; Επειδή πρόκειται να είναι ο κύριος φορέας της ιστορίας. Έτσι, το είδος της ιστορίας που θα έγραψα για ένα κόμικ δεν είναι σίγουρα το ίδιο είδος ιστορίας που θα έγραφα για ένα μυθιστόρημα, ακόμα κι αν έχει τους ίδιους χαρακτήρες σε αυτό - λειτουργούν με έναν τρόπο, εκμεταλλεύομαι διαφορετικές πτυχές του ιστορία σε πεζογραφία σε αυτά που κάνω σε ένα κόμικ.

Νομίζω ότι το ίδιο ισχύει και εδώ. Είναι μια ενδιαφέρουσα καμπύλη μάθησης, παρόλο που εργάζομαι για παιχνίδια εδώ και πολύ καιρό, όλα τα είδη των πολύ ενδιαφέρων και προκλητικών πραγμάτων, ποτέ δεν θεωρούσα τον εαυτό μου ειδικό των παιχνιδιών. Αυτό που φέρνω, υποθέτω, είναι ιστορία και αυτό που προσπαθώ να μάθω καθώς προχωράω είναι οι εντελώς νέες τεχνικές που έχετε όταν ουσιαστικά δεν είναι πλέον υπεύθυνος για την ιστορία, επειδή κάποιος θέλει να δώσει πρακτορεία στον παίκτη, που είναι προφανώς κάτι που δεν συμβαίνει ποτέ στο κόμικ ή σε ένα μυθιστόρημα. Έτσι προσπαθείτε να κατασκευάσετε πράγματα με τρόπους που είτε θα προσφέρουν μια σωστά οργανική εμπειρία στον παίκτη, σχεδόν προσαρμοσμένη σε αυτούς, ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο επιλέγουν να παίξουν το παιχνίδι, ή τουλάχιστον, και αυτό συνέβη στην περίπτωση κάποια άλλα παιχνίδια, η ψευδαίσθηση αυτού, οπότε αισθάνονται ότι έχουν κάποια ελευθερία και βούληση, κάτι που είναι πολύ ενδιαφέρον να κάνουμε.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Το Wardens Rising συνδυάζει Overwatch και Tower Defense σε ένα μοναδικό Shooter

Καθώς προχωρήσαμε, μόλις σπάσαμε μερικούς από τους μηχανισμούς που θα χρησιμοποιούσαμε για να το κάνουμε αυτό, όλα έπεσαν όμορφα στη θέση τους επειδή ήταν λογικό. Μπορούμε, για παράδειγμα, να παίζουμε παίκτες δίπλα-δίπλα που ίσως έχουν ξεκινήσει το παιχνίδι σε διαφορετικές χρονικές στιγμές και έχουν βιώσει περισσότερο ή λιγότερο. Δεν θα κάνουμε τους ανθρώπους να επαναλαμβάνουν την εμπειρία τους μόνο και μόνο επειδή ο φίλος τους προσπαθεί να τα καλύψει γιατί κάθε μέρα είναι μια νέα μέρα. Είστε ακριβώς σαν, 'Λοιπόν, μπήκατε στο συγκρότημα πολέμου αφού το έκανα - ίσως θα μπορέσω να σας πω κάποια πράγματα, αλλά αυτό που θα βρούμε και θα δούμε θα είναι καινούργια.' Και αυτό είναι ένα πολύ ενδιαφέρον πράγμα.

Παράξενα, ήταν ωραίο, μετά από λίγα χρόνια να κάνω κάτι τέτοιο, που μερικές φορές έχω ανακαλύψει πράγματα σχετικά με τον τρόπο που λειτουργεί η ιστορία με τον ανοιχτό τρόπο που κάνει ένα παιχνίδι, όπου υπάρχουν επιλογές και αλλαγές που λαμβάνονται από ο συμμετέχων ή ο παίκτης. Υπάρχουν πράγματα που έχω μάθει για την ιστορία εκεί που έχω εξαγάγει πίσω σε πεζογραφία και σε κόμικς, επειδή βλέπεις ιστορίες με διαφορετικό τρόπο. Νομίζετε, 'Ω, περιμένετε ένα λεπτό, αν αυτό λειτουργεί εκεί, πώς μπορώ να το κάνω με διαφορετικό τρόπο;' Υποθέτω ότι με έκανε πιο ανοιχτό, αν όχι τίποτα άλλο, αυθόρμητη αλλαγή μέσα στα μυθιστορήματα. Μερικές φορές μπορείτε να εργαστείτε σε ένα μυθιστόρημα για μήνες, αλλά μπορεί να έχετε το σχέδιό σας εκ των προτέρων και πηγαίνετε, 'Λοιπόν, δεν μπορώ να διαφέρω από αυτό, επειδή το έχω προγραμματίσει όλα εκεί έξω.'

Αλλά στην πραγματικότητα, μερικές φορές δεν παίρνετε όλες τις καλές ιδέες σας σε μια μέρα. Και μπορεί να περάσετε τρεις μήνες σε ένα μυθιστόρημα που δουλεύει όπου είναι, 'Περιμένετε ένα λεπτό, θα μπορούσα να το κάνω αυτό.' Ενώ πριν είχα πάει «Ω, θα προτιμούσα να μην πέσουν όλα», νομίζω ότι βλέποντας τη ρευστότητα του τρόπου λειτουργίας ενός παιχνιδιού και τον τρόπο που ένα παιχνίδι θα μπορούσε να δημιουργήσει αυθόρμητα πράγματα με βάση τις επιλογές που κάποιος φτιάχνει στη μέση του, έχω ενσωματώσει στα τελευταία μου δύο μυθιστορήματα πολύ μεγάλες ιδέες που μου συνέβη αργά τη μέρα και έφυγαν, «Περιμένετε ένα λεπτό, αυτό αλλάζει τα πάντα, αλλά το αλλάζει με πολύ καλό τρόπο ' Επομένως, μπορώ να πω ότι μαθαίνετε σε διάφορες μορφές, ακόμα κι αν βασικά χρησιμοποιείτε τις ίδιες δεξιότητες για να ενσωματώσετε κάτι.

ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Καταπολέμηση των πειρατών ως ασφαλιστικού πράκτορα στο Sandbox Shooter Skin Deep

πώς μοιάζει η ελαφριά γεύση

Άντερς, έχεις μιλήσει για το ότι η μάχη μεγάλων αποστάσεων είναι μια αλλαγή Βερμιντίδη . Υπάρχουν άλλες διαφορές στη μηχανική για τις οποίες μπορείτε να μιλήσετε, κάτι νέο για το οποίο οι παίκτες πρέπει να είναι ενθουσιασμένοι;

Διαφορετικός: Δεν ξέρω ακριβώς τι μου επιτρέπεται να μιλήσω. Αλλά εννοώ, φυσικά, είναι μια νέα IP, και υπάρχουν πολλά πράγματα που έπρεπε να εξετάσουμε ή να επανεξετάσουμε αυτό το είδος ταιριάζει Βερμιντίδη αλλά όχι απαραίτητα Σκοτεινή παλίρροια .

Και: Θα έλεγα, σίγουρα, η επικοινωνία είναι βασική - λέγατε ότι ακριβώς την άλλη μέρα, στην πραγματικότητα, σχετικά με το γεγονός ότι σε αυτό μπορείτε ως παίκτης να μιλήσετε με ανθρώπους που δεν είναι παρόντες μαζί σας, επειδή η τεχνολογία υπάρχει ο 40 χιλ σύμπαν με τρόπο που δεν το κάνει Βερμιντίδη .

Διαφορετικός: Ναι, εννοώ, υπάρχουν μικρά πράγματα. Ένα αστείο πράγμα όταν μιλήσαμε για την απόφαση να κάνουμε πραγματικά ένα 40 χιλ παιχνίδι και διδάξαμε στην ομάδα, σε ένα σημείο που θυμάμαι ότι ένας από τους σχεδιαστές επιπέδων ήταν υπερβολικά, πολύ χαρούμενος που έχουμε ηλεκτρικό ρεύμα. Όταν το σκέφτεστε, είναι σαν Βερμιντίδη φωτίζεται μόνο από φυσικό φως ή φακούς ή τέτοια. Δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ηλεκτρικές πόρτες ή τέτοια είδη Βερμιντίδη . Έτσι, ακόμη και αυτό ανοίγει μια τεράστια ευκαιρία δημιουργίας πραγμάτων που δεν μπορούσαμε να κάνουμε Βερμιντίδη . Αυτό ισχύει για σχεδόν κάθε μέρος του παιχνιδιού.

ΣΧΕΤΙΚΟ: Το Dread Templar συνεχίζει την τάση Throwback Shooter

Και τα δύο Βερμιντίδη 1 και Βερμιντίδη 2 μας έχουν διδάξει πολλά, ειδικά Βερμιντίδη 2 δεδομένου ότι η βάση των παικτών μας είναι ακόμα μεγάλη και εξακολουθούμε να βλέπουμε πώς αλληλεπιδρούν με τα συστήματα και τι λειτουργεί και τι λειτουργεί λιγότερο καλά. Μαθαίνουμε λοιπόν. Υπάρχουν πολλά πράγματα που όχι μόνο αλλάζουμε λόγω της ΠΕ, αλλά και επειδή έχουμε ιδέες για βελτιώσεις που θα μπορούσαμε να κάνουμε ή να προσεγγίσουμε τα προβλήματα με έναν νέο τρόπο. Έτσι, υπάρχουν πολλά μικρότερα πράγματα, φυσικά, πολλά από αυτά, τα μεγαλύτερα από τα οποία δεν μπορούμε πραγματικά να αποκλείσουμε.

Υπάρχει κάτι άλλο που θέλετε να μοιραστείτε με θαυμαστές;

Και: Ω, μάλλον, αλλά μάλλον δεν επιτρέπεται να το πούμε, έτσι καλύτερα όχι.

Διαφορετικός: Υπάρχουν τόσα πολλά που θέλουμε να πούμε, αλλά δεν ξέρω αν μας επιτρέπεται.

Warhammer 40,000: Το Darktide αναπτύχθηκε και δημοσιεύθηκε από τον Fatshark και περιλαμβάνει γραφή από τον Dan Abnett. Το παιχνίδι πρόκειται να κυκλοφορήσει το 2021.

ΚΡΑΤΗΣΤΕ ΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΣΗ: Οι καλύτερες μάχες αφεντικών στα παιχνίδια FPS



Επιλογή Συντάκτη


Το Ghost In the Shell: Ο Όμιλος Media λέει ότι ο Johansson είπε ψέματα για το Whitewashing

Κινηματογράφος


Το Ghost In the Shell: Ο Όμιλος Media λέει ότι ο Johansson είπε ψέματα για το Whitewashing

Το Ghost in the Shell ασπρίζει και η Scarlett Johansson ψεύδεται αν ισχυρίζεται διαφορετικά, λέει το Media Action Network για Ασιάτες Αμερικής.

Διαβάστε Περισσότερα
10 πράγματα που πρέπει να ξέρετε για το Rising Of The Shield Hero

Τόπος Αγώνων


10 πράγματα που πρέπει να ξέρετε για το Rising Of The Shield Hero

Από την αρχή έως το spin-off, έχουμε όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για το Rising of the Shield Hero.

Διαβάστε Περισσότερα