Το πολυαναμενόμενο βιντεοπαιχνίδι Ιππότες Γκόθαμ παρουσιάζει ένα όραμα της Gotham City χωρίς τον εμβληματικό προστάτη της Batman μετά το ο τραγικός θάνατος του Μπρους Γουέιν . Ακολουθούν τα βήματα του αείμνηστου μέντορά τους Nightwing, Batgirl, Red Hood και Robin , με το κουαρτέτο των νεαρών υπερηρώων να πρέπει να ξεπεράσει τις διαφορές τους και την κοινή τους θλίψη για να υπερασπιστεί την Γκόθαμ από τη δραστική αύξηση του εγκλήματος. Εκτός από τον κοινό απατεώνα και τους γνωστούς υπερκακούς, η οικογένεια των νυχτερίδων είναι επίσης στόχος το Court of Owls , μια σκιώδης οργάνωση που καθοδηγεί κρυφά την πορεία του Γκόθαμ για αιώνες και μπορεί να συνδέεται με ορισμένες δολοφονίες υψηλού προφίλ σε όλη την πόλη. Χωρίς τον Σκοτεινό Ιππότη για να τους καθοδηγήσει, οι πολιορκημένοι ήρωες ανακαλύπτουν ότι ο πλήθος των κακοποιών του Γκόθαμ μπορεί να σημάνει τη δική τους πρόωρη καταστροφή καθώς προσπαθούν να μάθουν περισσότερα για το Δικαστήριο και να νικήσουν την έξαρση της εγκληματικής δραστηριότητας.
Σε μια αποκλειστική συνέντευξη στο CBR μετά από μια πρώιμη πρακτική εμπειρία με το παιχνίδι, Ιππότες Γκόθαμ Ο κινηματογραφικός σκηνοθέτης Wilson Mui και ο προηγμένος σχεδιαστής ήχου Benoit Lafrance μοιράστηκαν τον τρόπο με τον οποίο ζωντάνεψαν τον κινηματογράφο, τον ηχητικό σχεδιασμό και την παρτιτούρα. Με τα πάντα, από τη λεπτομερή καταγραφή κίνησης έως τις στιγμές που σκηνοθετούνται και εκτελούνται με δεξιοτεχνία μέχρι το καστ του παιχνιδιού και το στοιχειωμένο σκορ, Ιππότες Γκόθαμ είναι έτοιμη να επαναπροσδιορίσει το DC Universe με την επόμενη γενιά ηρώων του, με τους Mui και Lafrance να παρέχουν τις λεπτομέρειες πίσω από τα παρασκήνια.

CBR: Μερικά από τα αγαπημένα μου πράγματα στο παιχνίδι είναι το Belfry -- πολλά συμβαίνουν σε αυτό το περιβάλλον. Τι θέλατε να φέρετε στη συνολική εμπειρία με τις σκηνές που διαδραματίζονται εκεί;
Wilson Mui: Το Belfry είναι ο χώρος της Oracle. αυτό είναι το νέο Batcave στο παιχνίδι μας Gotham Knights. Πολλά από αυτά που κάνουν αυτό το ίδρυμα πραγματικά μοναδικό για εμάς είναι ότι εξερευνούμε πολλά ανθρώπινα συναισθήματα, επειδή όλοι αυτοί οι ήρωες έρχονται εδώ μετά από μια νύχτα καταπολέμησης του εγκλήματος και θα δείτε πώς πρέπει να αντιμετωπίσουν το τραύμα από τον θάνατο του Μπρους . Μαθαίνουν να ζουν μεταξύ τους γιατί προηγουμένως ήταν ο χώρος της Barbara, και τώρα έχουμε άλλα τρία παιδιά στο χώρο που ζουν μαζί με τον Alfred. Μας δημιουργεί αυτή την ενδιαφέρουσα εμπειρία να τους δούμε να εξελίσσονται μαζί ως ομάδα και μεμονωμένα.
Όσον αφορά τις σκηνές, νομίζω ότι έχουμε σκηνές 40 περίπου σε αυτόν τον χώρο, αλλά κάθε μία από αυτές τις σκηνές αντηχεί μια διαφορετική αίσθηση του πώς συνεργάζονται μεταξύ τους, πώς συγκρούονται μεταξύ τους και πώς αντιμετωπίζουν η μία την άλλη, και αυτό είναι κάτι που δεν έχουμε δει σε παιχνίδι μέχρι τώρα με αυτούς τους χαρακτήρες.
Benoit, πώς ήταν η δημιουργία αναγνωρίσιμων μοτίβων για κάθε μέλος της οικογένειας Bat;
Benoit Lafrance: Όταν παίζετε στον ανοιχτό κόσμο, το καθένα έχει το δικό του [θέμα] στον ανοιχτό κόσμο. είναι η βραδιά σας για την καταπολέμηση του εγκλήματος, άρα αυτό σας αντιπροσωπεύει η μουσική. Δουλέψαμε με αφήγηση για να αποκτήσουμε προσωπικότητα, αλλά δουλέψαμε και με κινούμενα σχέδια. Το στυλ μάχης και η προσωπικότητα ήταν αυτό που φτιάξαμε για κάθε χαρακτήρα να [έχει ως] μουσική για το ατομικό στυλ μάχης στον ανοιχτό κόσμο. Υπάρχουν πολλά μικρά χαρακτηριστικά χαρακτήρα με το καθένα.
Το Nightwing είναι πολύ ακροβατικό, οπότε θα ανεβάσω το ρυθμό για εκείνον και θα φέρω κάτι λίγο πιο techno γιατί η χορογραφία μοιάζει περισσότερο σαν να [έχει] μια όψη χορού. Ο Robin είναι λίγο πιο stealth, οπότε υπάρχει λίγο περισσότερο hip-hop. Ήθελα να φέρω λίγη εμπορική μουσική στο στυλ μάχης, οπότε λειτούργησε καλά με τον Robin. Είναι νεότερος και ακούει μουσική -- αν κοιτάξετε προσεκτικά, μπορείτε να δείτε ότι έχει φορέσει τα ακουστικά του στο Belfry, οπότε ας βάλουμε και κάτι ενδιαφέρον μουσικά. Η Barbara είναι η κόρη του Jim [Gordon], οπότε πήγαμε με μια ηρωική πτυχή. Ο Red Hood είναι θυμωμένος, οπότε πήγαμε με πιο αργό ρυθμό για να ταιριάξουμε με το γεγονός ότι είναι μεγαλύτερος και πιο αργός. Το κάναμε με όλες τις προσωπικότητες και τις κινήσεις.
Wilson, στο γύρισμα της λήψης κίνησης, ολόκληρο το σετ είναι η κάμερά σου. Πώς καταλαβαίνετε πότε να τραβήξετε πίσω και ποιες γωνίες να χρησιμοποιήσετε κατά τη δημιουργία κινηματογραφικών;
Mui: Έχει να κάνει πραγματικά με τον προσδιορισμό των βασικών θεμάτων της σκηνής και των βασικών ρυθμών που θέλουμε να τονίσουμε μέσα στην ίδια τη σκηνή, είτε πρόκειται για σύγκρουση είτε για συναισθηματικό τραύμα που θέλουμε να επισημάνουμε ή για μια στιγμή δεσμού σχέσης. Όλα αυτά είναι πράγματα που έχουμε ως βασικό στρώμα όταν τραβάμε μια σκηνή λήψης κίνησης. Καθώς αυτή η διαδικασία ολοκληρώνεται στο στάδιο της διάταξης, όταν χτίζουμε αυτή τη σκηνή με κινούμενα σχέδια, θα εξερευνήσω με τα animatics που έχω κάνει με τους καλλιτέχνες του storyboard μου και επίσης το συνεργείο μου στο πάτωμα. Πραγματοποιούμε αυτήν την κύρια επεξεργασία και βλέπουμε πώς είναι η αίσθηση και [θα] το βελτιώσουμε από εκεί.

Μια από τις πιο εντυπωσιακές στιγμές της πρακτικής εμπειρίας που είχα ήταν μια σκηνή μάχης στο διάλειμμα από τη φυλακή που ξαφνικά μπαίνει η πανκ ροκ μουσική και εξυψώνει όλη τη σκηνή.
Lafrance: Δηλαδή μέρος του τόξου της Χάρλεϋ . Το τόξο της έχει να κάνει με το χάος, να απελευθερώνει τους πολίτες και να τους αφήνει να κάνουν ό,τι θέλουν. Δημιουργεί στιγμές για να φέρουμε το πάρτι, έτσι ακούνε μουσική, και αυτή ήταν η απόλυτη στιγμή που η Harley σε αφήνει με ένα σωρό αγόρια και κορίτσια και προσπαθείς να επιβιώσεις. Απλώς συνεχίσαμε την πτυχή του πάρτι και κάναμε αυτό το απόλυτο πάρτι για να σας εξαπολύσει η Harley. Ήταν ξεκάθαρο από την αρχή ότι θέλαμε κάτι που να ταράζει τον κόσμο σας ενώ πολεμάτε, επομένως η μαχητική μουσική δεν ήταν κάτι που θα χρησιμοποιούσαμε. Θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε κάτι που μοιάζει με πάρτι. Δουλέψαμε σκληρά για να βρούμε το τραγούδι και το συγκρότημα να το κάνει αυτό για εμάς.
pilsener μπύρα Ισημερινός
Wilson, έχεις μιλήσει για τη συνεργασία με τους ηθοποιούς μέχρι να πετύχεις την τέλεια εικόνα. Πώς συνεργάστηκε με αυτό το καστ για να το πετύχετε;
Mui: Ήταν πολύ συνεργατικό. Αυτό το καστ που επιλέξαμε για αυτό το παιχνίδι -- Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young και Sloane Morgan Siegel -- προσωποποιούν πραγματικά κάθε έναν από τους χαρακτήρες κατά 150% για μένα. Αυτό που κάνουμε για να έχουμε αυτή την τέλεια λήψη -- δεν κάνουμε κάτι καινούργιο εδώ -- αλλά καταγράφοντας την καλύτερη απόδοση, απομακρυνόμαστε από τη mise-en-scène και προσπαθούμε να το κάνουμε όσο το δυνατόν καλύτερα Όταν βλέπουμε τη σκηνή, όλοι νιώθουν αυτή την ενέργεια. Οι ηθοποιοί αγαπούν αυτό το στήσιμο και την ατμόσφαιρα γιατί έχει να κάνει με το πώς μπορούμε να το κάνουμε καλύτερο και να κριτικάρουμε ο ένας τον άλλον με τρόπο που κάνει την όλη παράσταση να ανυψωθεί σε υψηλότερο επίπεδο.
Νομίζω ότι οι σκηνές μιλάνε από μόνες τους όταν τις βλέπεις. Υπάρχουν πολύ δυνατές και συναισθηματικές σκηνές. Αυτές δεν είναι σκηνές που χρειάστηκαν μία ή δύο για να γίνουν. Μερικές φορές, μπορεί να είναι πάνω από 15-20 λήψεις. Βελτιώσαμε αυτήν την απόδοση σε αυτό το επίπεδο για να διασφαλίσουμε ότι έχουμε την καλύτερη απόδοση στην οθόνη όσο μπορούμε.
Με Ιππότες Γκόθαμ έχοντας τόση μεγάλη προσοχή στη λεπτομέρεια, πώς ήθελες να προσεγγίσεις τη μουσική και τον ηχητικό σχεδιασμό;
Lafrance: Ένας από τους μεγάλους μας στόχους ήταν να δώσουμε ζωή στο Gotham, το οποίο ήταν ένας μεγάλος χαρακτήρας στο παιχνίδι μας. Ένα μεγάλο μέρος αυτού είναι να ζωντανεύει η πόλη μέσω του ήχου. Έγινε πολλή έρευνα με βάση κάθε γειτονιά γιατί θέλαμε να δώσουμε σε κάθε μέρος στην πόλη το δικό του. Υπήρξε έρευνα για το πώς θα ένιωθε μια πιο επικίνδυνη γειτονιά ή αν είναι λίγο πιο υπόγεια, είτε με το πανεπιστήμιο είτε με τη φύση.
[Η μέθοδός μας ήταν] να πάρουμε κάθε [γειτονιά] και να προσπαθήσουμε να βελτιώσουμε την προσωπικότητα και να φέρουμε μουσική στην πόλη -- αυτοκίνητα που περνούν με μουσική και μπαρ με μουσική -- [και] βρίσκουμε μουσικά στυλ για να καθορίσουμε κάθε γειτονιά. Κάθε μπαρ έχει διαφορετικό ήχο για να κάνει τη γειτονιά να αισθάνεται ξεχωριστή, και αυτή είναι η βάση αυτής της πόλης. Αυτό το είδος αντικατοπτρίζει πώς κάναμε κάθε αποστολή που παίζετε για να βγάλετε τον πλούτο από το περιβάλλον και να πείτε την ιστορία.

Καθώς κάθε χαρακτήρας που μπορεί να παίξει έχει τη δική του μοναδική προσέγγιση στις αποστολές και στα cutscenes, πώς διατηρείτε αυτήν την ενέργεια και την αίσθηση φρεσκάδας σε περικοπές με διαφορετικούς χαρακτήρες παρόντες;
Mui: Υπάρχουν μερικές βασικές σκηνές στο παιχνίδι μας που δεν θα είχε νόημα να κάνουμε την ίδια αντιμετώπιση. Έχετε δει τη σκηνή που κάναμε με τη Harley, παρουσιάζοντας τον χαρακτήρα, και αυτή ήταν πραγματικά μια αρκετά προκλητική σκηνή για εμάς, επειδή, στη συγκεκριμένη σκηνή, η Robin δεν έχει συναντήσει ποτέ τη Harley, ενώ η Red Hood και η Nightwing είχαν ιστορία με τη Harley. Αυτό μας απαιτούσε να ξοδέψουμε λίγα περισσότερα χρήματα σε αυτήν και να φτιάξουμε μια πεντάλεπτη έκδοση αυτής της σκηνής, η οποία είναι μια πολύ προσαρμοσμένη σκηνή μοναδική για αυτόν τον παίκτη. Πήγαμε όλοι έξω με τις παραστάσεις αλλά και στη μουσική με custom μουσικά κομμάτια γιατί νιώσαμε ότι ήταν μια δυνατή σκηνή.
Για τις άλλες σκηνές του παιχνιδιού, εξακολουθούμε να κάνουμε αυτή τη θεραπεία, αλλά σε μικρότερη κλίμακα. Θα έχετε ακόμα διαφορετικούς διαλόγους, γωνίες κάμερας και αλληλεπιδράσεις, αλλά δομικά, εξακολουθούν να είναι η ίδια σκηνή. Έχοντας αυτά τα είδη των πραγμάτων στα οποία ανακάμψαμε, όσον αφορά το πού έχουμε μια προσαρμοσμένη απόδοση σε αντίθεση με την προσέγγιση τέσσερα σε ένα, είναι πολύ σημαντικό να δημιουργήσετε αυτήν την εμπειρία για να έχετε κάθε παίκτη να έχει μια πολύ μοναδική ιστορία, ανεξάρτητα από τον καθένα άλλα.
Μπενουά, για να χτίσουμε στο σημείο της γειτονιάς του Γκόθαμ, πώς φρόντιζα να βεβαιωθείτε ότι κάθε γειτονιά είχε τη δική της αίσθηση της προσωπικότητας;
Lafrance: Αναλύει πραγματικά πώς θα ακουγόταν μια συγκεκριμένη γειτονιά. Κάναμε ηχογραφήσεις σε διάφορες γειτονιές για να δούμε πώς θα ακούγονται ή αναλύοντας τι πράγματα θα μπορούσαν να έχουν γύρω μας. Φέρνοντας όλες αυτές τις πληροφορίες και εφαρμόζοντάς τις σε κάθε γειτονιά, άλλοι θα είχαν σκυλιά και άλλοι όχι, και σε ορισμένες γειτονιές δεν θα υπήρχε μουσική επειδή δεν είναι σημαντική και αισθάνεται λίγο πιο νεκρή σε εκείνη τη γωνία. Είναι πραγματικά να ακούμε γύρω μας, στη δική μας πόλη του Μόντρεαλ, να βλέπουμε πώς νιώθουν διαφορετικές γειτονιές και να πηγαίνουμε από εκεί.
Καθένα από τα μέλη της οικογένειας των νυχτερίδων μοιράζεται ένα κοινό τραύμα με την απώλεια του ανθρώπου που τους έφερε κοντά. Πώς θέλατε να παραδώσετε αυτές τις ωμές, συναισθηματικές στιγμές;
dubhe αυτοκρατορικό μαύρο ipa
Mui: Είναι σίγουρα μια συλλογική εμπειρία. Δεν είναι κάτι που παραδίδεται μόνο μέσω του σινεμά. Ξεκινά πραγματικά από την αρχή με τους συγγραφείς. όταν γράφουν το σενάριο, κάθομαι σε αυτό το σενάριο και διαβάζω μαζί τους. Προσπαθούμε να βελτιώσουμε αυτές τις παραστάσεις για να δούμε τι μπορούμε να πάρουμε από μια σκηνή για να προκαλέσουμε αυτή τη συναισθηματική αντίδραση. Από εκείνο το σημείο, είναι πραγματικά αυτή η δημιουργική διαδικασία της προσπάθειας να κατανοήσουμε τι συμβαίνει σε αυτή τη σκηνή, ποιοι είναι οι βασικοί ρυθμοί, πώς μπορούμε να το πιέσουμε μόλις πάρουμε αυτό το έμψυχο και το προωθήσουμε σε όλα τα διαφορετικά τμήματα -- ήχος, μουσική, [και] οι ηθοποιοί.
Όλοι ρίχνουν μια ματιά σε αυτή τη σκηνή και προσπαθούν να συνεισφέρουν σε αυτό με τη συνολική πρόθεση να βεβαιωθούν ότι θα χτυπήσουμε αυτό το [συναίσθημα]. Όλοι καταβάλλουν τις προσπάθειές τους σε αυτό, και ήταν μια πραγματικά συλλογική εμπειρία να το πετύχουμε. Όπως είπατε, χτυπάμε συναισθηματικά πολλά από αυτά τα πολύ ανθρώπινα [χαρακτηριστικά], υποφέροντας από τραύματα που υφίστανται οι ήρωες λόγω του θανάτου του Μπρους.

Όλοι, από τον Danny Elfman μέχρι τον Hans Zimmer, έχουν φανταστεί μουσικά το Gotham. Ποιες ηχητικές ευαισθησίες θέλατε να διατηρήσετε και τι θέλατε να αλλάξετε;
Lafrance: Αν σκεφτείτε απλώς την ίδια την πόλη, η πόλη είναι ακόμη πιο σκοτεινή κατά κάποιον τρόπο λόγω της απώλειας του Batman. Δημιουργεί ένα κενό, αλλά δίνει τη δυνατότητα και στους εγκληματίες. Το σκοτάδι λοιπόν είναι ακόμα εκεί, αλλά εμείς φέραμε φως με τους ήρωές μας. Η διαφορά είναι ότι ο Batman ήταν πάντα ένας πιο σκοτεινός χαρακτήρας, οπότε το αφήσαμε στο Gotham και το Court [of Owls] επειδή το Court είναι μια πολύ σκοτεινή οντότητα. Αντ' αυτού, φέραμε φως και ελπίδα με τους ήρωές μας, αλλά ο τρόπος που σχεδιάσαμε τη διασκευή μας για το παιχνίδι μας ήταν ένα σκοτεινό και ατμοσφαιρικό Gotham.
Έχετε ένα υπέροχο καστ και μερικά φανταστικά κόλπα με την πλευρά των πραγμάτων για την καταγραφή κίνησης. Πώς ήταν να ζωντανέψει αυτή την κινητική πλευρά της παράστασης;
Mui: Υπάρχουν δύο όψεις σε αυτό το νόμισμα. Είχαμε την πλευρά της παράστασης, την οποία χειρίζονται οι ηθοποιοί μας. Έχουμε στην πραγματικότητα ένα πολύ υψηλού επιπέδου συνεργείο κασκαντέρ με έδρα το Μόντρεαλ που επικεντρώνεται κυρίως στην κινηματογραφική δουλειά και στην πραγματικότητα κουβαλάει πολλά από τα κόλπα για το gameplay και τα σινεμά μαζί. Δεν έχουμε ξεχωριστή οντότητα που να χειρίζεται αυτά τα τμήματα. Είναι πραγματικά ένα και το αυτό. Αυτά τα παιδιά είναι πραγματικά στην κορυφή της φόρμας τους. Μιλάμε για τύπους που μπορούν κυριολεκτικά να επιπλέουν στον αέρα για τρία δευτερόλεπτα -- δεν αστειεύομαι. Το έχω δει να συμβαίνει.
Οι κινήσεις που βλέπετε στο παιχνίδι, είτε πρόκειται για gameplay είτε για σινεμά, είναι τα ίδια παιδιά. Το έφεραν πραγματικά στο παιχνίδι και έφεραν το ίδιο επίπεδο αγάπης, ενέργειας και εστίασης για να ζωντανέψουν αυτούς τους χαρακτήρες επειδή δεν φέρνουν την πτυχή της απόδοσης αλλά την πραγματική σωματικότητα. Έχουμε κάνει μερικά εκπληκτικά πράγματα με πολλές από τις κινήσεις, τη δράση και τα στυλ μάχης τους, και αυτό είναι κάτι που νομίζω ότι λειτούργησε πολύ καλά για εμάς, γεφυρώνοντας τα πάντα σε ένα κομμάτι.
Περισσότερο από ένα μυστήριο, Ιππότες Γκόθαμ μοιάζει με ιστορία τρόμου. Πώς κλίνει σε αυτά τα πιο σκούρα χρώματα για να φέρει αυτή την τεταμένη ποιότητα στη μουσική;
τι κρατάει το σκοτάδι
Lafrance: Αυτό είναι το φοβερό μέρος που στην πραγματικότητα δεν καταφέρατε να δείτε. [ γελάει ] Αρχίζουμε να χτίζουμε ένταση στο πανεπιστήμιο, αλλά μόλις μπείτε πιο βαθιά στην ιστορία -- ο Μπάτμαν είναι σκοτεινός, αλλά μόλις μπήκαμε στην πτυχή του τρόμου, αυτό ήταν διασκεδαστικό. Μπήκαμε σε αυτές τις ταινίες τρόμου της δεκαετίας του '70 και προσπαθούμε να πάρουμε αυτήν την ένταση που έχετε πριν φτάσει ο δολοφόνος, επειδή πολλά από το Δικαστήριο έχουν να κάνουν με την παράνοια. Δεν είναι τεχνικά κάτι που σε επιτίθεται. Είναι στη σκιά όλη την ώρα, έτσι δημιουργήσαμε τις σκιές και την αίσθηση ότι σας παρακολουθούν συνεχώς. Αυτό ήταν σπουδαίο να μπορείς να σκοράρεις. Η συσσώρευση σε όλο το τόξο μας είναι αυτό που είναι υπέροχο σε αυτό -- από στιγμή σε στιγμή είναι ωραίο, αλλά ο τρόπος που χτίζεται είναι αρκετά εκπληκτικός. Υπήρχε πολλή παρακολούθηση ταινιών τρόμου!

Αφού περάσατε χρόνια δουλεύοντας στο παιχνίδι, με τι σας αρέσει περισσότερο να μοιραστείτε Ιππότες Γκόθαμ ?
Lafrance: Για μένα, είναι ο ανοιχτός κόσμος. Μου αρέσει η ιστορία και να πηγαίνω σε αποστολές, αλλά μου αρέσει να βγαίνω από το Καμπαναριό και να καταπολεμώ τα εγκλήματα. Μερικές φορές δεν ανοίγω καν τον χάρτη, απλά παίρνω το ποδήλατο και οδηγώ. Αυτή είναι η μαγεία. Αγαπώ πραγματικά τον ανοιχτό κόσμο και τη ζωή σε αυτόν, και η πτυχή της καταπολέμησης του εγκλήματος είναι φοβερή.
Mui: Για μένα, είναι το συναισθηματικό ταξίδι που ο καθένας από τους τέσσερις [διανύει] για να γίνει ο επόμενος Ιππότης και η αντιμετώπιση του θανάτου του μέντορά τους. Θα δεις πολλά συναισθηματικά τραύματα και να έχουν ένταση στην αρχή, αλλά το ωραίο είναι ότι αυτό είναι ένα προοδευτικό παιχνίδι και θα τους δεις να μαθαίνουν να ζουν ο ένας με τον άλλον και να μάθουν να καταλαβαίνουν ο ένας τον άλλον.
Ως παίκτης, θα το ζήσεις αυτό με τέσσερις τρόπους. Θα δείτε πραγματικά πώς συμπεριφέρονται μεταξύ τους και πώς βοηθούν ο ένας τον άλλον να πετύχουν το Court of Owls και όλους τους εγκληματίες που έρχονται στην πόλη Gotham. Αυτή η συναισθηματική ένταση που πραγματικά προσπαθούμε να πιέσουμε με την ερμηνεία, τη μουσική, τους διαλόγους -- όλα είναι μέρος του ίδιου στόχου και εστίασης για να νιώσετε ότι γίνεστε ο επόμενος Ιππότης.
Αναπτύχθηκε από την WB Games Montreal και εκδόθηκε από την Warner Bros. Interactive Entertainment, το Gotham Knights θα κυκλοφορήσει στις 21 Οκτωβρίου για PlayStation 5, Xbox Series X|S και PC.