Τα καλύτερα συστήματα μάχης του Final Fantasy, με κατάταξη

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 

ο Τελική φαντασία Η σειρά έχει περάσει από μια ποικιλία συστημάτων μάχης που έχουν εξελιχθεί με την ανάπτυξη της σειράς και με τεχνολογικές βελτιώσεις στο gaming συνολικά. Final Fantasy VII: Remake Το ανώνυμο σύστημα μάχης είναι το ένατο (δέκατο αν συμπεριλάβετε την παραλλαγή ενός συστήματος που βρίσκεται μόνο στο Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) σύστημα μάχης στο franchise δεκαετιών.



Φυσικά, μερικά από αυτά τα συστήματα μάχης (όπως τα ίδια τα παιχνίδια) έχουν λειτουργήσει καλύτερα ή είναι απλά πιο αξέχαστα από άλλα. Έχοντας αυτό κατά νου, εδώ είναι οι επιλογές μας για τα καλύτερα συστήματα μάχης από όλο το Τελική φαντασία Παιχνίδια.



10. Active X Battle

Αυτό το σύστημα μάχης από Final Fantasy XV , προφέρεται το Active Cross Battle, είναι μια παραλλαγή του συστήματος μάχης σε πραγματικό χρόνο. Οι παίκτες αλληλεπιδρούν με τους εχθρούς απευθείας στο γήπεδο, αντί για μια ξεχωριστή οθόνη μάχης, δίνοντάς τους την επιλογή μεταξύ ενεργητικής υποκίνησης ή αποφυγής μαχών. Υπάρχει πιθανότητα να γίνουν κοντά εχθροί, κάτι που μπορεί να μετατρέψει μια μικρή μάχη σε μια τεράστια επιδρομή. Υπάρχει μόνο ένας χαρακτήρας με δυνατότητα αναπαραγωγής στο παιχνίδι, ο Noctis και όλα τα άλλα μέλη του πάρτι ελέγχονται από AI.

Κατά τη διάρκεια της μάχης, γεμίζει ένα χρονόμετρο που επιτρέπει στον παίκτη να κατευθύνει τα μέλη του κόμματος για να εξαπολύσει καταστροφικές, ειδικές επιθέσεις. Η προϋπόθεση είναι καινοτόμος, αλλά ο σχεδιασμός της μάχης πέφτει όταν πρόκειται για τους ελέγχους του. Υπάρχει μικρή παραλλαγή στα κουμπιά που χρησιμοποιούνται, απομακρύνοντας τον αντίκτυπο από τη δράση και καθιστώντας την πιο αίσθηση σαν ένα κουμπί-κουμπιού από τη στρατηγική του παιχνιδιού.

οι άγγελοι μοιράζονται μπύρα

Σχετιζομαι με: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: Πώς κάποιος κάνει το Side Quests καλύτερο



9. Style-Change Active Time Battle

Το Style-Change Active Time Battle (SATB) χρησιμοποιείται μόνο στο Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Καθώς ο Lightning είναι ο μοναδικός χαρακτήρας του παιχνιδιού, είναι σε θέση να εναλλάσσει τρεις διαφορετικούς ρόλους ή σχήματα. Η χρήση επιθέσεων θα μειώσει τη γραμμή ATB μόνο για αυτά τα σχήματα και η γραμμή θα ξαναγεμίσει πολύ πιο γρήγορα όταν το σχήμα δεν χρησιμοποιείται, οπότε οι παίκτες πρέπει να εναλλάσσονται μεταξύ των διαφόρων σχημάτων του Lightning σε όλη τη μάχη.

Το SATB έχει πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία. Χρειάζεται έμπνευση από προηγούμενα συστήματα μάχης και έχει κάποιες καινοτόμες ιδέες. Δυστυχώς, η εκτέλεση του αφήνει το σύστημα μάχης να μοιάζει με ένα άλλο κουμπί.

8. Μάχη Synergy Battle

Το σύστημα μάχης στο Final Fantasy XIII και XIII-2 είχε ενδιαφέρουσες ιδέες. Κάθε μέλος του πάρτι μπορεί να χρησιμοποιήσει τρία από τα έξι πιθανά Παραδείγματα, το σύστημα τάξης του παιχνιδιού. Το σύστημα συνέργειας του Παραδείγματος επιτρέπει στους παίκτες να προσαρμόσουν το πάρτι των τριών ατόμων, περιστρέφοντας μεταξύ διαφόρων συνδυασμών συνέργειας για να ταιριάζουν στη μάχη.



Σχετιζομαι με: Final Fantasy: Οι πιο ισχυρές εκδόσεις των Summon Bahamut

Κάθε μέλος του κόμματος έχει τη δική του μοναδική χρονική γραμμή μετρητή, αν και οι παίκτες έχουν μόνο τον έλεγχο των ενεργειών του αρχηγού του κόμματος. Ο μετρητής αποτελείται από ίσα τμήματα που γεμίζουν κατά τη διάρκεια της μάχης, και οι δράσεις και οι επιθέσεις χρησιμοποιούν το καθένα ένα τμήμα των τμημάτων των μετρητών, οπότε οι παίκτες πρέπει να στρατηγικοποιήσουν τα αλυσοδεμένα ξόρκια και επιθέσεις. Η ιδέα του συστήματος CSB είναι καινοτόμος και προσθέτει ένα βαθύτερο σύστημα στρατηγικής στο παιχνίδι. Ωστόσο, στη μέση της μάχης, οι έλεγχοι επαναλαμβάνονται.

7. Παραδοσιακό με βάση τη στροφή

Παίκτες εξοικειωμένοι με σειρές όπως ΠΟΚΕΜΟΝ και Dragon Quest θα αναγνωρίσει αυτό το σύστημα μάχης που χρησιμοποιήθηκε στα πρώτα τρία Τελική φαντασία παιχνίδια, καθώς και Final Fantasy: Οι 4 Ήρωες του Φωτός . Αυτές οι μάχες είναι αρκετά τυπικές για πολλά JRPGS. Ο παίκτης και το AI κάνουν τις κινήσεις τους. Η ενέργεια διακόπτεται για να επιτρέψει στους παίκτες να αφιερώσουν όσο χρόνο χρειάζεται για τη στρατηγική, συνεχίζοντας όταν όλα τα μέλη του πάρτι και οι χαρακτήρες AI έχουν επιλέξει τις ενέργειές τους. Οι μονάδες θα μπορούσαν να χάσουν μια στροφή εάν είναι κλιμακωτές από μια επίθεση ή ξόρκι, αν και οι στροφές τείνουν να πηγαίνουν μπρος-πίσω, με τη σειρά να καθορίζεται από το στατιστικό στοιχείο ταχύτητας ή ευκινησίας κάθε χαρακτήρα.

6. Χρονική μάχη φόρτισης

Το Charge Time Battle παρουσιάστηκε το Τελική Τακτική Φαντασίας . Χρησιμοποιεί έναν μετρητή χρόνου φόρτισης που γεμίζει έως και 100 για να επιτρέψει στις μονάδες να αναλάβουν δράση. Η ταχύτητα καθορίζει πόσο γρήγορα θα γεμίσει ο μετρητής φόρτισης κάθε μονάδας. Αυτό το σύστημα αλλάζει τις παραδοσιακές μάχες βιντεοπαιχνιδιών σε έναν εικονικό αγώνα σκακιού σε ένα περιβάλλον 3D. Προσθέτει πρόκληση και στρατηγική στον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες πολεμούν, καθώς πρέπει να εξετάσουν τις κινήσεις του εχθρού και των μελών του κόμματος που ελέγχονται από AI για να σχεδιάσουν την επόμενη κίνηση τους. Μπορείτε εύκολα να χάσετε να λάβετε ένα θεραπευτικό ξόρκι ή φίλτρο εάν απομακρυνθείτε από το εύρος ενός φιλικού χαρακτήρα AI.

Σχετιζομαι με: Το καλύτερο παιχνίδι τελικής φαντασίας που πιθανώς δεν έχετε ακούσει

έξτρα στιβαρή μαμά

5. Υπό όρους μάχη με βάση τη στροφή

Γνωστό ως Count Time Battle στην Ιαπωνία, αυτό το σύστημα μάχης χρησιμοποιήθηκε Final Fantasy X , Διαστάσεις II και Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Βασίζεται σε ένα σύστημα με στροφές που έχει μια «Λίστα πράξεων» και όχι γύρους. Οι ηθοποιοί στους επόμενους γύρους μπορούν να επηρεαστούν από διάφορους παράγοντες στη μάχη. Η ταχύτητα είναι ένα από τα πιο σημαντικά στατιστικά σε αυτό το παιχνίδι, επιτρέποντας στους χαρακτήρες να παίρνουν περισσότερες στροφές. Οι παίκτες μπορούν να αντικαταστήσουν τα μέλη του πάρτι στη μέση της μάχης και να χρησιμοποιήσουν ξόρκια και ικανότητες, όπως ο Haste, προς όφελός τους. Αυτό το σύστημα ήταν αρκετά απλοϊκό για νέους παίκτες, ενώ είχε ένα βασικό επίπεδο στρατηγικής για να απολαμβάνουν οι παλιοί θαυμαστές.

4. Μάχη σε πραγματικό χρόνο

Αυτό το σύστημα μάχης εισήχθη το Final Fantasy XI , το πρώτο παιχνίδι σε στυλ MMO της σειράς. Στα RTB, τα ξόρκια και οι ενέργειες έχουν χρονόμετρα επαναφόρτισης, οπότε οι παίκτες θα πρέπει να περιμένουν ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα προτού επαναλάβουν μια ενέργεια. Αυτό το σύστημα χρησιμοποιήθηκε αργότερα με ορισμένες αλλαγές για Final Fantasy XIV , το δεύτερο dabble του franchise στον online κόσμο για πολλούς παίκτες. FFXI εξάλειψε επίσης τυχαίες συναντήσεις και ξεχωριστές οθόνες μάχης. Αυτή ήταν μια καινοτόμος κίνηση για το franchise και επηρεάστηκε αργότερα Τελική φαντασία συστήματα μάχης.

Σχετιζομαι με: Γιατί ένα Phoenix Down δεν μπόρεσε να σώσει τον Aerith (ή άλλους νεκρούς χαρακτήρες FF)

3. Μάχη ενεργών διαστάσεων

Αυτό το σύστημα μάχης εξελίχθηκε από το σύστημα Active Time Battle και έχει χρησιμοποιηθεί μέχρι τώρα μόνο στο Final Fantasy XII . Το σύστημα ADB επέτρεψε μάχες για έξω από μια ξεχωριστή οθόνη, εξαλείφοντας τυχαίες συναντήσεις μάχης και δίνοντας στους παίκτες την επιλογή να επιτεθούν σε μάχη ή να διατηρήσουν την απόσταση τους όταν εξερευνούν νέες περιοχές.

Αυτό που πραγματικά κάνει το σύστημα ADB να ξεχωρίζει είναι τα τυχερά παιχνίδια. Αυτά επιτρέπουν στους παίκτες να προγραμματίζουν τις ενέργειες του κόμματός τους όσο και όσο θέλουν. Τα τυχερά παιχνίδια ελέγχουν τον τρόπο με τον οποίο το κόμμα σας αντιδρά στη μάχη, μέχρι τους στόχους τους και πόσο συχνά χρησιμοποιούνται φίλτρα και θεραπευτικά ξόρκια. Οι παίκτες ελέγχουν άμεσα απευθείας τον αρχηγό του κόμματος, αλλά τα Gambits επιτρέπουν καλύτερο έλεγχο AI από άλλα μέλη του κόμματος κατά τη διάρκεια των μαχών.

2. Χωρίς όνομα Final Fantasy VII Remake System

Το νεότερο σύστημα μάχης από Final Fantasy VII Remake , δεν έχει ακόμη κατονομαστεί. Διατηρεί στοιχεία του συστήματος ATB του πρωτοτύπου και ενσωματώνει επίσης πτυχές σε πραγματικό χρόνο. Οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν, να μπλοκάρουν και να επιτεθούν σε πραγματικό χρόνο ή να χρησιμοποιήσουν μια Τακτική Λειτουργία που θυμίζει το σύστημα ATB από το πρωτότυπο. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν ενέργειες από ένα μενού σε Tactical Mode ή να δεσμεύσουν εντολές σε συντομεύσεις, επιτρέποντας στους παίκτες να επιλέξουν μεταξύ δύο διαφορετικών συστημάτων μάχης ανάλογα με τις προτιμήσεις τους.

Σχετιζομαι με: Final Fantasy VII Remake: Γιατί το Cloud δεν πρέπει να είναι με την Tifa Ή την Aerith

πρόεδρος ελαφριά μπύρα

1. Ενεργός χρόνος μάχης

Το σύστημα Active Time Battle έχει ομοιότητες με το παραδοσιακό σύστημα με βάση τη σειρά που αντικατέστησε, προσθέτοντας συγχρονισμό σε επιθέσεις και εντολές. Καθώς η μάχη εξελίσσεται, ένα μανόμετρο θα γεμίσει και όταν είναι γεμάτο, το μέλος του κόμματος θα εκτελέσει μια ενέργεια. Το σύστημα ATB έχει δύο τρόπους παιχνιδιού: Active και Wait. Ο χρόνος είτε θα σταματήσει όσο οι παίκτες περιηγούνται στα μενού ή θα συνεχίσουν να ρέουν. Το να σταματήσει μπορεί να οδηγήσει τους εχθρούς να πάρουν πολλές επιτυχίες προτού κάνετε την κίνηση σας.

Το ATB κυκλοφόρησε το Final Fantasy IV , με την αλυσίδα και τη δυνατότητα εναλλαγής τάξεων εν κινήσει Final Fantasy X-2. Πολλά παιχνίδια αργότερα στη σειρά έχουν ενσωματωμένα στοιχεία ενός συστήματος ATB, καθιστώντας το εύκολα ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα και αγαπημένα συστήματα της σειράς.

Συνεχίστε να διαβάζετε: Το Final Fantasy IV είναι το καλύτερο παιχνίδι για τους νεοεισερχόμενους στη σειρά



Επιλογή Συντάκτη


Avatar: Τα μυθιστορήματα Kyoshi εξηγούν γιατί ο Zuko ήταν τόσο φαλακρός στην σεζόν 1

Ειδήσεις Anime


Avatar: Τα μυθιστορήματα Kyoshi εξηγούν γιατί ο Zuko ήταν τόσο φαλακρός στην σεζόν 1

Οι θαυμαστές πάντα αναρωτιόταν γιατί τα μαλλιά του Zuko ήταν τόσο φοβερά στο Βιβλίο 1 και η The Rise of Kyoshi έδωσε μια εκπληκτική απάντηση.

Διαβάστε Περισσότερα
Orient: [SPOILER’S] Η αληθινή φύση αποκαλύπτεται

Anime


Orient: [SPOILER’S] Η αληθινή φύση αποκαλύπτεται

Ο Μουσάσι ταπεινώνεται και ο συμπατριώτης του Μπούσι τον κάνει παρία. Τα πράγματα χειροτερεύουν όταν ένας από τους στενότερους συμμάχους του φαίνεται να κρατά ένα σκοτεινό μυστικό.

Διαβάστε Περισσότερα