Το Resident Evil του 2002 είναι ακόμα η πιο σημαντική ταινία βιντεοπαιχνιδιών

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 
CBR ΒΙΝΤΕΟ ΤΗΣ ΗΜΕΡΑΣ ΚΥΛΙΣΤΕ ΓΙΑ ΝΑ ΣΥΝΕΧΙΣΕΤΕ ΜΕ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ

Όταν η πρώτη κινηματογραφική μεταφορά της Capcom's Resident Evil Το βιντεοπαιχνίδι κυκλοφόρησε στην οθόνη το 2002, έλαβε μικτές κριτικές από κοινό που δεν είχε παίξει ποτέ τα παιχνίδια, έλκεται από τη μεγάλης κλίμακας, γυναικεία δράση τρόμου, και οπαδούς των παιχνιδιών που ήταν δυσαρεστημένοι με τις σημαντικές αποκλίσεις από την καθιερωμένη αφήγηση , χαρακτήρες και ρύθμιση. Μέχρι σήμερα, το Resident Evil Η σειρά ταινιών παραμένει ένα από τα πιο επιτυχημένα franchise ταινιών τρόμου. Αν και αυτές οι ταινίες δεν ήταν πιστές προσαρμογές του σύμπαντος του παιχνιδιού, δημιούργησαν προηγούμενο για μελλοντικές προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών.



Πριν από την κυκλοφορία της ταινίας του 2002, υπήρχαν προσδοκίες μεταξύ των θαυμαστών ότι η πλοκή θα ακολουθούσε το 1996 Resident Evil παιχνίδι, όπου οι παίκτες μπορούσαν να επιλέξουν ανάμεσα σε δύο χαρακτήρες που μπορούσαν να παίξουν, τον Jill Valentine και τον Chris Redfield, σε μια απλή αποστολή διάσωσης. Στην πραγματικότητα, αυτοί οι δύο χαρακτήρες βρίσκονται σε μια δεινή κατάσταση, παγιδευμένοι σε μια μεγάλη έπαυλη Umbrella ανάμεσα σε διάφορα τέρατα, μεταλλαγμένα και ζόμπι, με αποκορύφωμα μια μάχη ενάντια στον Τύραννο. Όταν κυκλοφόρησε η ταινία, δεν ήταν αυτό που κυκλοφόρησε, καθώς η ταινία απέκτησε τη δική της ζωή, απομακρύνοντας τον Κρις και την Τζιλ και παρουσιάζοντας μια σειρά από πρωτότυπους χαρακτήρες, όπως την ομότιτλη Αλίκη, την οποία υποδύθηκε η Μίλα Γιόβοβιτς, ως καθώς και ένα νέο σκηνικό με τη μορφή του The Hive, μιας άκρως απόρρητης υπόγειας εγκατάστασης δοκιμών. Η ταινία πρόσφερε μόνο ομοιότητες σε επίπεδο επιφάνειας με το βιντεοπαιχνίδι, διχάζοντας το κοινό. Ωστόσο, αυτό δεν την εμπόδισε και τις επόμενες συνέχειές της από το να κάνουν ένα φόνο στο box office και να το εδραιώσουν ως πρωτοπόρος στις διασκευές βιντεοπαιχνιδιών.



Οι ταινίες Resident Evil άνοιξαν την πόρτα για μελλοντικές προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών

  Χαρακτήρες από το The Evil Within, το Resident Evil 4 και το F.E.A.R. Σχετίζεται με
Τα παιχνίδια τρόμου δράσης είναι μια υποτιμημένη μορφή τέχνης
Η δράση και ο τρόμος φαίνονται σαν εντελώς ασυμβίβαστα πεδία, αλλά το είδος τρόμου δράσης παράγει αριστουργήματα gaming εδώ και δεκαετίες.

ο Resident Evil Το franchise παιχνιδιών είναι μια εμβληματική επωνυμία γνωστή για την επανάσταση στη βιομηχανία μέσω του παιχνιδιού που επικεντρώνεται στην επιβίωση, του μοναδικού στυλ, του ατμοσφαιρικού σασπένς και της συναρπαστικής αφήγησης. Οι αιματηρές σεκάνς δράσης του με όπλα ενάντια στους μεταλλαγμένους και τα ζόμπι, σε συνδυασμό με τους αγαπημένους χαρακτήρες και τους λεπτομερείς μύθους του, υποδηλώνουν έναν συνδυασμό τέλειο για το μεγαλείο του κινηματογράφου. Ωστόσο, οι ακόλουθες προσαρμογές είχαν δυσκολία στη μεταφορά αυτών των διαφόρων στοιχείων στις ταινίες. Ενώ αυτό είχε ως αποτέλεσμα κακές βαθμολογίες κοινού και κριτικών, το πρώτο Resident Evil Η ταινία συχνά πιστώνεται ως μια από τις πρώτες επιτυχημένες προσαρμογές ενός βιντεοπαιχνιδιού στη μεγάλη οθόνη. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ήταν μια επιτυχία στο box office, τόσο σε τοπικό όσο και σε διεθνές επίπεδο, με τις επόμενες ταινίες να αποδεικνύουν ότι ένα franchise με πολλαπλές συνέχειες θα μπορούσε να δημιουργηθεί στη σφαίρα των διασκευών βιντεοπαιχνιδιών. Το κινηματογραφικό franchise έχει κερδηθείς 1.279.601.895 $ στο σύνολό του. Η επιτυχία του έδειξε ότι υπήρχε παγκόσμιο κοινό για αυτούς τους τύπους ταινιών και τη δυνατότητα τέτοιων προσαρμογών όχι μόνο να επιτύχουν εμπορικά αλλά και να δημιουργήσουν μια σειρά ταινιών με διάρκεια.

firestone walker xix

Ένας άλλος σημαντικός τρόπος με τον οποίο η ταινία παρέκκλινε από τα παιχνίδια είναι η εστίαση κυρίως στον συνδυασμό στοιχείων δράσης και τρόμου. Αυτή η απόκλιση από την έμφαση του παιχνιδιού στην επιβίωση, όπου οι παίκτες περνούν τον περισσότερο χρόνο τους λύνοντας γρίφους και διαχειριζόμενοι τους περιορισμένους πόρους τους, συνέβαλε σημαντικά στη τεράστια επιτυχία του παιχνιδιού. Αυτό το στυλ παιχνιδιού έχει εμπνεύσει διάφορα άλλα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης, όπως π.χ Βασανισμένες ψυχές , θεωρούνται ο πνευματικός διάδοχος της Capcom's Resident Evil . Ωστόσο, παρεκκλίνοντας από το παιχνίδι που εστιάζει στην επιβίωση, η ταινία του 2002 μπόρεσε να αποδείξει ότι οι προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών δεν περιορίζονταν σε ένα συγκεκριμένο είδος. Αυτή η ανάμειξη ειδών ενθάρρυνε τα στούντιο να εξερευνήσουν μια ποικιλία από franchise βιντεοπαιχνιδιών πέρα ​​από τους παραδοσιακούς τίτλους δράσης και τρόμου, δείχνοντας ότι αυτός ο τύπος προσέγγισης θα μπορούσε να προσελκύσει ευρύτερο κοινό. Από τότε, έχουν υπάρξει διάφορες επιτυχημένες προσαρμογές ταινιών από franchise παιχνιδιών σε διάφορα είδη, όπως η κωμωδία περιπέτειας του 2023, Η ταινία Super Mario Bros. Ακολουθώντας τους αδελφούς Mario και Luigi καθώς μεταφέρονται σε έναν μαγικό νέο κόσμο, η ταινία γνώρισε εμπορική επιτυχία, εισπρακτικά περίπου 1,36 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως και ξεπερνώντας τα δύο ξεχωριστά Σόνικ ο σκαντζόχοιρος ταινίες βασισμένες στις διασκευές παιχνιδιών τους.

Οι ταινίες Resident Evil παρείχαν μια καμπύλη μάθησης στην προσαρμογή των βιντεοπαιχνιδιών

  Η Milla Jovovich ως πιστόλια διπλής χειρισμού Alice στην ταινία Resident Evil.   Franchise Resident Evil Σχετίζεται με
Η Capcom επιβεβαιώνει ότι σχεδιάζει να αναπτύξει περισσότερα Resident Evil Remakes
Η Capcom ανακοινώνει τα σχέδιά της να συνεχίσει την τάση προσαρμογής και βελτίωσης παλαιότερων παιχνιδιών Resident Evil για σύγχρονους παίκτες.

ο Resident Evil Το franchise δεν είναι σε καμία περίπτωση μια τέλεια σειρά ταινιών. Συχνά επικρίνονται επειδή έχουν υπανάπτυκτους χαρακτήρες, περίπλοκες πλοκές, εξάρτηση από εικόνες που δημιουργούνται από υπολογιστή (CGI) κ.λπ. του Netflix Resident Evil Η σειρά είναι μια άλλη προσαρμογή που έχει βυθιστεί σε επικρίσεις για τις αποκλίσεις της από τα παιχνίδια αλλά κάνει ό,τι μπορεί ως αυτόνομη σειρά ζόμπι . Ενώ οι ταινίες της Αλίκης έχουν γίνει πλέον αστείες και γεμάτες ταραχές φεστιβάλ ταινιών Β που προσφέρουν έναν απολαυστικό και γεμάτο δράση χρόνο, η επιτυχία και τα μειονεκτήματα των ταινιών προσφέρουν πληροφορίες για το τι λειτουργεί και τι όχι στη διαδικασία προσαρμογής. Κοιτάζοντας πίσω στο 2002 Resident Evil ταινία, το κύριο μάθημα που προέκυψε από αυτήν την ταινία ήταν η σημασία της επίτευξης μιας ισορροπίας μεταξύ της παραμονής πιστής στο αρχικό υλικό και της δημιουργικής ελευθερίας, με τους σκληροπυρηνικούς θαυμαστές να αποδοκιμάζουν τις αποκλίσεις από το παιχνίδι. Πολλές δημιουργικές ελευθερίες λήφθηκαν με την πρώτη ταινία και πολλά από τα βασικά στοιχεία από τα παιχνίδια έλειπαν. Αυτό οφείλεται στον σκηνοθέτη της ταινίας, Paul W.S. Η επιθυμία του Άντερσον να δημιουργήσει μια ταινία που θα μπορούσαν να απολαύσουν τόσο οι νεοφερμένοι όσο και οι θαυμαστές του παιχνιδιού. Η επιλογή να προσελκύσει ένα νέο και μεγαλύτερο κοινό οδήγησε σε μια στροφή σε ένα είδος δράσης-τρόμου, απλοποιώντας πτυχές της παράδοσης του παιχνιδιού και απομακρύνοντας την ατμοσφαιρική παρουσίαση των παιχνιδιών, πράγμα που σημαίνει τελικά ότι η ταινία ήταν πολύ ξεχωριστή από το αρχικό υλικό.



Διασκευές βιντεοπαιχνιδιών, όπως το HBO Ο τελευταίος από εμάς, έχουν μάθει από αυτό λάθος με το να είσαι πιο πιστός στην πηγή του και χρησιμοποιώντας χαρακτήρες που εμφανίζονται πραγματικά στο παιχνίδι. Ένα άλλο σημαντικό μάθημα που δίνει η πρώτη ταινία είναι η ύπαρξη μιας ξεκάθαρης ταυτότητας, η οποία εδραιώνεται με τη διατήρηση ενός συνεπούς τόνου, στυλ και πλοκής. Η συνέπεια στον τόνο στην ταινία του 2002, συγκεκριμένα, θα ήταν το κλειδί για την αποτύπωση του πνεύματος των πρωτότυπων παιχνιδιών. Ωστόσο, η μετάβασή του από το survival horror στο τρόμο δράσης σήμαινε ότι η ταινία έλειπε πολύ από την χαρακτηριστική ατμοσφαιρική ένταση του παιχνιδιού. Η ταινία ξεκινά με ένα τεταμένο και ατμοσφαιρικό άνοιγμα, όπως φαίνεται με την Αλίκη να ξυπνά στο ντους και να εξερευνά την έπαυλη, παραπέμποντας στα στοιχεία τρόμου των βιντεοπαιχνιδιών. Καθώς η πλοκή προχωρά, υπάρχει μια κίνηση προς πιο έντονες ακολουθίες δράσης. Αυτή η τονική ασυνέπεια από τον ατμοσφαιρικό τρόμο στη δράση υψηλών οκτανίων ήταν τρομακτική για το κοινό που περίμενε μια πιο συνεπή εμπειρία τρόμου, συμβάλλοντας στην έλλειψη ξεκάθαρης ταυτότητας.

Μια άλλη κύρια κριτική κατά της ταινίας ήταν η αντιληπτή υπερβολική εξάρτησή της από το CGI για διάφορα ειδικά εφέ, ιδιαίτερα στις σεκάνς δράσης και τρόμου. Η χρήση του CGI είναι μια τάση στη βιομηχανία του Χόλιγουντ εδώ και αρκετό καιρό, με τον James Cameron Η άβυσσος θεωρείται α πρωτοποριακό έργο που εισήγαγε το πρωτοποριακό CGI . Ωστόσο, ενώ τέτοια χαρακτηριστικά μπορούν να βελτιώσουν την οπτική εμπειρία, η περίσσεια CGI μπορεί να μειώσει τον ρεαλισμό και τη βύθιση, όπως αποδείχθηκε στο 2002 Resident Evil . Το πλεόνασμα του CGI λέγεται ότι αφαιρεί από τα πρακτικά και απτά στοιχεία που συνέβαλαν στην αυθεντικότητα των σκηνών δράσης και τρόμου. Οι στυλιζαρισμένες σεκάνς δράσης περιλάμβαναν επίσης σε μεγάλο βαθμό τη χρήση CGI, όπως με τις λήψεις αργής κίνησης, τις δυναμικές γωνίες της κάμερας και τις υπερβολικές κινήσεις. Ενώ αυτά στόχευαν να ενισχύσουν τον οπτικό αντίκτυπο, ορισμένοι κριτικοί υποστήριξαν ότι έκαναν τέτοιες σκηνές να αισθάνονται τεχνητές και αποκομμένες από την πραγματικότητα. Τα πρακτικά εφέ ή ο συνδυασμός πρακτικών στοιχείων και στοιχείων CGI θα μπορούσαν να έχουν επιτύχει πιο ρεαλιστικά και σπλαχνικά αποτελέσματα, ειδικά όσον αφορά τα πλάσματα που έχουν αποδοθεί από το CGI, όπως τα μεταλλαγμένα σκυλιά και οι Lickers.

Τελικά, η ταινία και οι συνέχειές της πρότειναν την ανάγκη για προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών για την κατανόηση της σημασίας του σεβασμού των προσδοκιών των θαυμαστών και της προσαρμογής για την αντιμετώπιση ανησυχιών ή για τη βελτίωση πτυχών που μπορεί να μην είχαν καλή απήχηση. Οι θαυμαστές αποτελούν ένα κρίσιμο μέρος της επιτυχίας ενός franchise. Το Κινηματογραφικό Σύμπαν της Marvel έχει να αντιμετωπίσει τέτοια ζητήματα εδώ και αρκετό καιρό, όπως ήταν προφανές πότε Thor: Love and Thunder απέτυχε να ανταποκριθεί στις προσδοκίες η υπερβολική χρήση της κωμωδίας και η κακή χρήση του κακού . Η συνεργασία και η ικανοποίηση των προσδοκιών τους εξασφαλίζει συνεχές ενδιαφέρον και υποστήριξη. Εάν οι θαυμαστές αισθάνονται ότι οι απόψεις και οι επιθυμίες τους λαμβάνονται υπόψη, είναι πιο πιθανό να παραμείνουν επενδύσεις σε ένα franchise. Στην περίπτωση του 2002 Resident Evil , οι προσδοκίες των οπαδών των βιντεοπαιχνιδιών δεν ικανοποιήθηκαν, ωστόσο οι ταινίες εξακολουθούσαν να έχουν επιτυχία. Οι σκηνοθέτες διαφόρων διασκευών έμαθαν από τότε πώς να μην αποξενώνουν την αρχική βάση των θαυμαστών τους λαμβάνοντας υπόψη τις προσδοκίες τους. Αυτή η καμπύλη μάθησης συνέβαλε σε μια πιο ενημερωμένη προσέγγιση για την προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιών, επιτρέποντας στους κινηματογραφιστές να κατανοήσουν τα στοιχεία που είχαν απήχηση στο κοινό και εκείνα που χρειάζονταν βελτίωση, εξελίσσοντας τελικά το είδος και ανοίγοντας την πόρτα για μελλοντικές προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών.



σπάνια κομητεία bourbon island 2015
  Αφίσα ταινίας Resident Evil 2002
Resident Evil
Ημερομηνία κυκλοφορίας
15 Μαρτίου 2002
Διευθυντής
Paul W. S. Anderson
Εκμαγείο
Μίλι Γιόβοβιτς , Michelle Rodriguez , Ryan McCluskey , James Purefoy
Εκτίμηση
R
Χρόνος εκτέλεσης
100 λεπτά
Κύριο Είδος
Δράση
Είδη
Δράση , Φρίκη , Sci-Fi
Στούντιο
Columbia Tristar Pictures


Επιλογή Συντάκτη


Star Wars: Γιατί οι ηθοποιοί θέλουν να ξεφύγουν από τον γαλαξία, πολύ μακριά

Κινηματογράφος


Star Wars: Γιατί οι ηθοποιοί θέλουν να ξεφύγουν από τον γαλαξία, πολύ μακριά

Οι Alec Guinness, Harrison Ford, Anthony Daniels και Daisy Ridley είναι όλοι ηθοποιοί που ήθελαν να βγουν από το Star Wars. Αλλά ποιοι ήταν οι λόγοι τους;

Διαβάστε Περισσότερα
Η αποκάλυψη του «End of the Spider-Verse» του Spider-Man αλλάζει τα πάντα για έναν εκπληκτικό ήρωα

Ιστορία σε εικόνες


Η αποκάλυψη του «End of the Spider-Verse» του Spider-Man αλλάζει τα πάντα για έναν εκπληκτικό ήρωα

Μια συγκλονιστική τροπή των γεγονότων στο End of Spider-Verse αποκαλύπτει ότι ένας αξιοσημείωτος σύμμαχος του Spider-Man έχει έναν πολύ σημαντικό ρόλο στο Marvel Multiverse.

Διαβάστε Περισσότερα