Breath of the Wild και Δάκρυα του Βασιλείου έχουν φέρει την απαραίτητη αλλαγή σε The Legend of Zelda franchise, αλλά τώρα που το κεφάλαιο τους στη σειρά έχει τελειώσει, το επόμενο Ζέλντα πρέπει να οδηγήσει τη σειρά σε μια νέα κατεύθυνση. Ένας ανοιχτός κόσμος δεν σημαίνει πάντα έναν καλύτερο ή πιο ελκυστικό κόσμο και μερικά από τα ελαττώματα Δάκρυα του Βασιλείου παρουσίασε αυτά τα θέματα. Όπως το Ζέλντα Το franchise ασχολήθηκε περισσότερο με την αφήγηση μιας καλής ιστορίας παράλληλα με το gameplay τους, οι κόσμοι των παιχνιδιών έπρεπε να προσαρμοστούν για να πουν αυτές τις ιστορίες. Τα περιβάλλοντα είναι διαμορφωμένα ώστε να ταιριάζουν με τις συμβουλές που δίνουν τα NPC και τα αφεντικά τοποθετούνται σε λογικές περιοχές.
Το πρόβλημα με την αφήγηση μιας ιστορίας σε ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου είναι ότι, για να είναι πραγματικά μια εμπειρία ανοιχτού κόσμου, η ιστορία πρέπει να υπάρχει με μη γραμμικό τρόπο. Κάθε πτυχή της ιστορίας πρέπει να στέκεται μόνη της. Σε Breath of the Wild και Δάκρυα του Βασιλείου , αυτό συνήθως επιτυγχάνεται απομονώνοντας κάθε νήμα της ιστορίας στη δική του γραμμή αναζήτησης. Βρίσκονται σε καραντίνα κατά κάποιο τρόπο και έχουν μικρή αλληλεπίδραση μεταξύ τους. Σε αυτήν την έλλειψη αλληλεπίδρασης γίνονται εμφανείς οι αδυναμίες αυτών των ιστοριών.
Δάκρυα του Βασιλείου Λέει μια πιο γραμμική ιστορία

Ένας τρόπος για αυτό Δάκρυα του Βασιλείου και Breath of the Wild πραγματικά διαφέρουν είναι στην προσέγγισή τους στην αφήγηση. Breath of the Wild's αναμνήσεις, τα οποία μπορούν να προβληθούν με οποιαδήποτε σειρά , ενθαρρύνετε τους παίκτες να τα αναζητήσουν οργανικά. Η εύρεση όλων των αναμνήσεων ξεκλειδώνει μια τελική μνήμη, οπότε ο παίκτης ξεκλειδώνει το «αληθινό» τέλος του παιχνιδιού. Η διαφορά μεταξύ αυτού του αληθινού και του τυπικού τέλους είναι στην καλύτερη περίπτωση αμελητέα, αν και παρέχει κάποιο κίνητρο για να ξεκλειδώσετε όσο το δυνατόν περισσότερο περιεχόμενο πριν αντιμετωπίσετε το Calamity Ganon.
Σε Δάκρυα του Βασιλείου , η συγκρίσιμη γραμμή αναζήτησης είναι τα Δάκρυα του Δράκου , στο οποίο ο παίκτης πρέπει να εντοπίσει γεωγλυφικά σε όλο τον χάρτη του παιχνιδιού για να παρακολουθήσει περικοπές από τη ζωή της Zelda σε ένα αρχαίο Hyrule. Διαφορετικός Breath of the Wild , ο παίκτης ενθαρρύνεται ιδιαίτερα να τα αναζητήσει με συγκεκριμένη σειρά και ακόμη και στους παίκτες που τους αρέσει να βρίσκουν μυστικά χωρίς περιηγήσεις, δίνεται ένας χάρτης γεωγλυφικών με τη μορφή μιας τοποθεσίας που αποκαλύπτει τις τοποθεσίες κάθε δάκρυ και τη σειρά που πρέπει να προβληθούν σε.
Αν και αυτές οι αναμνήσεις μπορούν να προβληθούν εκτός λειτουργίας, κάτι τέτοιο έχει πολύ λιγότερο νόημα από ό,τι Breath of the Wild 's, και ο παίκτης ενθαρρύνεται ιδιαίτερα να τα βρει όλα όχι για λόγους ολοκλήρωσης, αλλά για να προωθήσει ένα σημαντικό μέρος της αποστολής Master Sword. Είναι δυνατό να βρείτε το Master Sword και να κερδίσετε το παιχνίδι χωρίς να παρακολουθήσετε αυτές τις αναμνήσεις, αλλά ένα μεγάλο κομμάτι της ιστορίας—συμπεριλαμβανομένου ποια είναι αναμφισβήτητα η πιο συναισθηματική στιγμή του —βρίσκεται σε αυτές τις γεωγλυφικές μνήμες.
Αυτό είναι εντάξει στα χαρτιά, αλλά στην πράξη, οδηγεί στο να ανακαλύπτουν οι παίκτες τι συνέβη στην Πριγκίπισσα Zelda, στη συνέχεια να ολοκληρώσουν μια από τις αποστολές Regional Phenomena και να βλέπουν έναν από τους Σοφούς να αναρωτιέται τι απέγινε η Princess Zelda. Οδηγεί σε μια στιγμή τριβής όπου ο παίκτης γνωρίζει τι συνέβη, και φαινομενικά ο Link γνωρίζει επίσης, αλλά επειδή η ιστορία εμφανίζεται εκτός σειράς, δεν μπορεί να γίνει τίποτα γι 'αυτό. Εδώ είναι που Δάκρυα του Βασιλείου η ιστορία του αποτυγχάνει: για να αφηγηθεί μια βαθύτερη, πιο ενδιαφέρουσα ιστορία, ακολουθεί ένα τόξο και αυτό το τόξο μπορεί να σπάσει από τον παίκτη.
Ένας ανοιχτός κόσμος δεν είναι πάντα καλύτερος κόσμος

Ένας κόσμος παιχνιδιού μπορεί να είναι επεκτατικός και ενδιαφέρον χωρίς να είναι ανοιχτός κόσμος. Η τεχνολογία έχει φτάσει σε ένα σημείο όπου είναι δυνατό να φτιάξουμε έναν κόσμο που είναι πολύ μεγάλος για να αξίζει να τον εξερευνήσετε και το μέγεθος δεν είναι απαραίτητα τόσο σημαντικό όσο η πυκνότητα. Μόλις ολοκληρωθεί κάθε αποστολή, ανακαλυφθεί κάθε ιερό, παρακολουθηθεί κάθε ανάμνηση, κάθε αφεντικό ηττηθεί και κάθε πανοπλία ξεκλειδωθεί και αναβαθμιστεί πλήρως, μένει ακόμα ένα πράγμα: σπόροι Korok. Οι σπόροι Korok αντιπροσωπεύουν ένα σημείο διαίρεσης Ζέλντα σχέδια ανοιχτού κόσμου , δεδομένου ότι είναι σε μεγάλο βαθμό χνουδωτά παζλ που προορίζονται να γεμίσουν τον κόσμο με κάτι να κάνουμε. Είναι ένα συλλεκτικό υλικό για να επισημάνετε μια πολύ μεγάλη λίστα, και στο τέλος της ημέρας, πολύ λίγοι παίκτες θα τα ανακαλύψουν όλα χωρίς μια αναλυτική περιγραφή.
Φυσικά, οι σπόροι Korok δεν σκοτώνουν την εμπειρία, ειδικά επειδή δεν είναι υποχρεωτικοί, αλλά αντιπροσωπεύουν ένα πρόβλημα με τους ανοιχτούς κόσμους: κάτι πρέπει να γίνει με όλο τον χώρο. Ο κόσμος πρέπει να είναι μεγάλος για κάποιο λόγο. πρέπει να υπάρχουν πράγματα να βρεις ή να κάνεις. Τι θα γινόταν αν, αντί για τους σπόρους Korok, οι παίκτες ξεκλείδωσαν τους χώρους του αποθέματός τους μέσω μιας σειράς αποστολών που περιελάμβαναν τον Hestu, αποστολές που σταδιακά έλεγαν στον παίκτη περισσότερα για τα Koroks ως είδος ή γιατί ο Hetsu ξεχωρίζει τόσο καλά ανάμεσά τους; Αν το μέγεθος του κόσμου αντικαταστάθηκε με την αφήγηση , θα έδινε στο παιχνίδι μια μεγαλύτερη ευκαιρία να επανασυνδεθεί με την ταυτότητά του ως α Ζέλντα παιχνίδι. Πού είναι το Triforce; Πού είναι οι θεές Δάκρυα του Βασιλείου ? Χάνονται κάπου σε έναν συνεχώς αναπτυσσόμενο κόσμο, χαμένοι στην αναζήτηση μιας μη γραμμικής εμπειρίας.
ο Ζέλντα Η ταυτότητα χάνεται στο σχεδιασμό του ανοιχτού κόσμου

Για τους λάτρεις του παραδοσιακού 2D ή ακόμα και του 3D Ζέλντα Παιχνίδια, Breath of the Wild και Δάκρυα του Βασιλείου έχουν λίγα κοινά με αυτό που πιθανότατα τους τράβηξε στο franchise. Ζέλντα ως εμπειρία ήταν πάντα τα μπουντρούμια , τα εργαλεία που συλλέγονται με την πάροδο του χρόνου, λύνοντας παζλ, βρίσκοντας μυστικά—ένας αργός ερπυσμός με την πάροδο του χρόνου που αφήνει τον παίκτη έτοιμο να διώξει το κακό. Ζέλντα βρήκε πολύ την ταυτότητά του στον κόσμο του παιχνιδιού του, και ενώ Breath of the Wild και Δάκρυα του Βασιλείου βρήκαν τη δική τους θέση, βρίσκονται σε έναν κόσμο που είναι τόσο εκτεταμένος που είναι δύσκολο να το αναλύσεις Ζέλντα Ταυτότητα. Είναι ακόμα εκεί στις λαμπερές στιγμές του παιχνιδιού, όπως όταν ο παίκτης βλέπει τον Light Dragon να πετάει αφού κατανοήσει πλήρως τη φύση του, αλλά αυτό το βάθος μπορεί να χαθεί εξίσου εύκολα όταν η ιστορία του παιχνιδιού διπλασιαστεί για να εξηγήσει τους παίκτες που βλέπουν σκηνές εκτός λειτουργίας.
Δεδομένου πόσο παραδοσιακό Skyward Sword ήταν, είναι λογικό ότι οι προγραμματιστές στράφηκαν προς την αντίθετη κατεύθυνση για τα ακόλουθα παιχνίδια, αλλά τώρα που αυτά τα παιχνίδια τα έχουν πάει τόσο καλά, οι θαυμαστές αναρωτιούνται αν το παραδοσιακό Ζέλντα το είδος έχει χαθεί για πάντα. Οι παίκτες έχουν πολλές επιλογές όσον αφορά βρίσκοντας ένα καλό παιχνίδι ανοιχτού κόσμου , αλλά βρίσκοντας ένα παιχνίδι σαν Ζέλντα ήταν κάτι σπάνιο και ιδιαίτερο. Μερικοί παίκτες δεν έχουν ξεπεράσει την αρχική φόρμουλα, και αν το επόμενο Ζέλντα συνδύασε την πυκνότητα παλαιότερων Ζέλντα παιχνίδια με την επεκτατικότητα των νεότερων, θα μπορούσε να δημιουργήσει μια εμπειρία εξίσου αξέχαστη με την έξοδο από το Shrine of Resurrection για πρώτη φορά στο Breath of the Wild .
ο Ζέλντα Τα παιχνίδια είναι αγαπητά για κάποιο λόγο και θα ήταν κρίμα να δούμε τις ρίζες της σειράς να λιώνουν στον απόηχο της πρόσφατης επιτυχίας του open-world στυλ. Υπάρχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα σε κάθε στυλ Ζέλντα παιχνίδι, και ελπίζουμε ότι οι μελλοντικοί τίτλοι θα εξετάσουν το ενδεχόμενο να συνδυάσουν αυτά τα πράγματα αντί να απορρίψουν το κλασικό Ζέλντα στυλ. Είτε ένας παίκτης προτιμά ναούς ή μπουντρούμια, την τεχνολογία Zonai ή το κλασικό hookshot, το Ζέλντα Η εμπειρία ήταν πάντα να χαθείς στον κόσμο, να βοηθήσεις μια ψυχή που έχει ανάγκη στην πορεία και να κατακτήσεις το σκοτάδι στον κόσμο. Είναι παιχνίδια που προκαλούν τους παίκτες να αναζητήσουν ένα πιο ελπιδοφόρο αύριο και να είναι η ευγένεια που αναζητούν οι άλλοι στον κόσμο.