Το Marvel Cinematic Universe παρουσίασε επίσημα την εκδοχή του κλασικού κακού της Marvel MODOK Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Επαναλαμβάνοντας τον χαρακτήρα ως τη νέα μορφή του Corey Stoll's Ντάρεν Κρος (γνωστός και ως Yellowjacket από Ανθρωπος μυρμήγκι ) , ο MODOK αποδεικνύεται ότι είναι ένας εκπληκτικά ζωτικός χαρακτήρας στην ταινία -- που αρχικά εισήχθη ως απειλή, η εκπληκτική ανάπτυξή του σε όλη την ταινία γίνεται πιο γελοία καθώς η ταινία αγκαλιάζει την παράξενη φύση του -- κάτι που οι εικαστικοί καλλιτέχνες της ταινίας αναγνώρισαν και συνεργάστηκαν με καθ' όλη τη διάρκεια της μεταπαραγωγής.
ΚΥΛΙΣΤΕ ΓΙΑ ΝΑ ΣΥΝΕΧΙΣΕΤΕ ΜΕ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ
Μακριά από την πρώτη τους δουλειά με τα Marvel Studios, οι MODOK εξακολουθούσαν να είναι μια μοναδική πρόκληση για το Digital Domain . Εν όψει της εντός έδρας κυκλοφορίας του Ant-Man & the Wasp: Quantumania , η CBR είχε την ευκαιρία να καθίσει με τον επόπτη VFX του Digital Domain, Dave Hodgins, για να συζητήσει τις εκπλήξεις της μεταφοράς του MODOK στη μεγάλη οθόνη, τις προκλήσεις της επέκτασης της απόδοσης του Corey Stoll στην ψηφιακή δημιουργία και τις πτυχές του χαρακτήρα που αποδείχθηκαν δύσκολες σε όλη τη διάρκεια της ανάρτησης. - παραγωγή της ταινίας.

CBR: Όταν συνειδητοποιήσατε ότι εσείς και η ομάδα θα φέρατε το MODOK στο MCU, ποια ήταν η πρώτη σας αντίδραση;
Ντέιβ Χότζινς: Η άμεση αντίδραση επικεντρώθηκε σε όλα τα τεχνικά ζητήματα της ΜΟΔΟΚ. Ήμουν εξοικειωμένος με τον χαρακτήρα -- υπάρχουν διαφορετικά επίπεδα λάτρης των κόμικ, και ήμουν κάπως στη μέση γιατί νόμιζα ότι ήμουν μεγάλος θαυμαστής και μετά γνώρισα άλλους ανθρώπους [που ήταν] πολύ μεγαλύτεροι θαυμαστές των κόμικ βιβλία, ή τουλάχιστον είχαν πολύ καλύτερη γνώση για όλα αυτά. Ο χαρακτήρας του MODOK Εννοώ, απλώς η ιδέα να τον φέρω στη ζωή ήταν σαν, 'Πώς θα λειτουργήσει;'
Νέες θερμίδες από το Βέλγιο
Υπάρχουν τόσα προβλήματα. Δεν μπορεί να φτάσει στην κορυφή του κεφαλιού του. Δεν μπορεί να μας αγγίξει. Μετά βίας μπορεί να αγγίξει το πρόσωπό του. Απλώς η υλικοτεχνική υποστήριξη ενός τέτοιου χαρακτήρα και οι περιορισμοί -- είστε περιορισμένοι, και κατά κάποιο τρόπο, αυτό λύνει ορισμένα προβλήματα και δημιουργεί άλλα προβλήματα. Μόνο τα φυσικά του όρια, όπως ο χώρος που πρέπει να γεμίσει στο δωμάτιο, το πώς πρέπει να του κάνεις χώρο στα γυρίσματα και τα πάντα.
Την πρώτη κιόλας μέρα που εμφανίστηκα, [και] μου έλεγαν: «Θα κάνουμε το κεφάλι του Corey, θα πάρουμε το πρόσωπο του Corey, οπότε είναι αναλογικά το ίδιο». Υπάρχουν ορισμένοι περιορισμοί. Όταν βάζεις έναν άντρα με μεταλλικό κοστούμι, το σαγόνι του δεν χωράει καθόλου εκεί και δεν υπάρχει πραγματικά χώρος για αυτόν. Οι πιο αληθινές ανθρώπινες αναλογίες επιμηκύνουν τον χαρακτήρα σε σχήμα αυγού. Έτσι το πρόσωπο έγινε λίγο μικρότερο [και] η μύτη είναι μικρότερη. Δεν θέλαμε να αλλάξουμε τη σχέση ανάμεσα στα μάτια του Κόρεϊ και τα φρύδια του. Το στόμα ήταν πλατύ.
ο καισέρ
Υπάρχουν πολλά ακίνητα [όταν] αρχίζεις να παραμορφώνεις το πρόσωπο ενός ατόμου, όπως η απόσταση μεταξύ του βολβού του ματιού και του μάγουλου. Δεν υπάρχει πολύς χώρος για να ωθήσει αυτή τη γεωμετρία ή αυτόν τον λιπώδη ιστό προς τα πάνω. Στενεύει πολύ. Αρχίζει να φαίνεται περίεργο πολύ γρήγορα. Όσο περισσότερο παίζαμε με τις αναλογίες και τα πάντα, ένα μέρος του [έγινε] υπαγορευμένο από τον χώρο που υπήρχε για να μετακινηθούν τα πράγματα και να διατηρηθεί η απόδοση και το πνεύμα της παράστασης. Προφανώς, έπρεπε να τροποποιηθεί για να ταιριάζει στις νέες αναλογίες. Ήμασταν πολύ συνειδητοποιημένοι για να βεβαιωθούμε ότι μπορούσαμε να διατηρήσουμε όσο περισσότερο μπορούσαμε το πνεύμα της παράστασης.

Πώς ήταν αυτή η διαδικασία; Η απόδοση του Corey στη βάση του MODOK έκανε τα πράγματα πιο εύκολα ή περιέπλεξε ποτέ την κατάσταση με οποιονδήποτε τρόπο;
Υπήρχε μια ανάγνωση τραπεζιού, πρώιμη σύλληψη όπου αιχμαλωτίσαμε τον Κόρεϊ να περνάει τις γραμμές λίγο πριν πήγαιναν να γυρίσουν την ταινία. Έτσι, το είχαμε ως δεδομένα εκπαίδευσης, και μετά συνέχισαν και γύρισαν την ταινία. Έφτιαξαν την επεξεργασία και σε εκείνο το σημείο, φέραμε πίσω τον Corey. Είχαμε τις ερμηνείες των άλλων ηθοποιών να αντιδράσουμε και να επεξεργαστούμε τον χαρακτήρα. Κάναμε μια πλήρη λήψη κίνησης τόσο του κεφαλιού όσο και του σώματός του, προσπαθώντας να πάρουμε αυτό που μάθαμε από τις χειρονομίες του σώματός του και τις χειρονομίες του. Πραγματικά έρχεται να κοιτάξει κανείς τις κάμερες των μαρτύρων και τη λήψη κίνησης και να προσπαθήσει να καταγράψει το πνεύμα της πρόθεσης . Αυτό που ανακαλύψαμε είναι ότι μπορείτε να κάνετε μια πολύ λεπτή γραμμή. Υπάρχει μια στροφή του κεφαλιού ή η χειρονομία μέσα στο κεφάλι ή μέσα στο σώμα που προκαλεί συναισθήματα.
Προφανώς, με το MODOK, αυτό έπρεπε να κληθεί πίσω, καθώς είναι τόσο μεγάλο αντικείμενο στη σκηνή, και θα γινόταν πολύ άβαρος πολύ γρήγορα όταν άρχιζε να κάνει αυτές τις χειρονομίες. Με πολλούς τρόπους, ξέρετε, οι εμψυχωτές είχαν σαν αποστολή να κοιτάζουν το σώμα του και τις χειρονομίες [του]. Έπρεπε επίσης να κοιτάξουν το κεφάλι, γιατί μεγάλο μέρος της παράστασης προέρχεται από το κεφάλι του. Μόλις το ερμηνεύσετε αυτό, ελλείψει καλύτερου όρου, μπορείτε να πάρετε την άμεση σύνδεση. Το σώμα [αφέθηκε] στους εμψυχωτές να το ερμηνεύσουν. Το μόνο πράγμα που με εξέπληξε ήταν ότι οι μεγαλύτερες παραστάσεις -- που πίστευα ότι θα ήταν οι πιο εύκολες να αποτυπωθούν ήταν λίγο πιο δύσκολες από τις λεπτές παραστάσεις.
st bernardus με μπύρα
Νομίζω ότι ήταν ακριβώς το αντίθετο από αυτό που περίμενα. Σκέφτηκα ότι θα ήταν πιο εύκολο για τους εμψυχωτές να το συναντήσουν λίγο μεγαλύτερη, πιο χειρονομική απόδοση. Ίσως αυτό να είχε να κάνει με τους περιορισμούς. Όταν έχετε και αυτόν τον περιορισμό της μεταλλικής πλάκας, δεν είμαι σίγουρος γιατί, αλλά φαινόταν πιο δύσκολο ή χρονοβόρο να κάνετε τις μεγαλύτερες χειρονομίες ή τις μεγαλύτερες στιγμές από τις πιο λεπτές αποδόσεις των ματιών και του στόματος.
Πώς προσεγγίσατε εσείς και η ομάδα προσαρμόζοντας το MODOK στον κόσμο γύρω του χωρίς να αισθάνεται παράταιρο;
Δουλέψαμε μέσα από τη μεθοδολογία ανάπτυξης του Kang και δουλέψαμε για την ανάπτυξη του MODOK. [Άλλες πτυχές του Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], όπως και ο εξωτερικός κόσμος, δεν [αναπτυσσόμασταν] εκείνη τη στιγμή. Ήμασταν λίγο απομονωμένοι, δημιουργώντας μόνοι μας το MODOK και προσπαθώντας να κάνουμε αυτόν τον χαρακτήρα να λειτουργήσει. [Ήταν] μια δουλειά πλήρους απασχόλησης μόνο και μόνο για να χτίσω το MODOK εντός της γραμμής χρόνου. Για να πάρετε κάτι μπροστά στον σκηνοθέτη, ώστε να μπορούν να κάνουν σχόλια ή να κάνουν κρίσεις, πρέπει να προχωρήσετε αρκετά στη διαδικασία.
Προσπαθείτε να δείξετε δοκιμές απόδοσης και να κατανοήσετε την κλίμακα των χαρακτήρων. Υπάρχουν τόσες πολλές ερωτήσεις -- υπήρξε κάπως αυτός ο αγώνας στην αρχή, μόνο και μόνο για να [να γίνει] όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένος. Είναι απλώς ένας θεμελιωδώς περίεργος χαρακτήρας. Πρέπει να γέρνουν στον παραλογισμό αυτού του γιγαντιαίου κεφαλιού. Ειδικά [όταν] εργάζεστε σε μικρές οθόνες για λίγο. Όταν το δεις για πρώτη φορά στη μεγάλη οθόνη. Όταν το MODOK μπαίνει σε μια σκηνή, είναι δύσκολο να μην κοιτάξεις, σωστά;

Ποια ήταν η τεχνική διαδικασία της συνεργασίας με τον Corey και της απόδοσης για την ταινία; Χρησιμοποιήθηκε νέα τεχνολογία ή υπήρχε κάτι στο οποίο βασιστήκατε όλοι πραγματικά για να ζωντανέψετε αυτόν τον χαρακτήρα;
Υπήρχε ένα μικρό τόξο στην παράσταση. Στην αρχή, το MODOK επρόκειτο να μοιάζει περισσότερο με έναν προς έναν με τον Cory, παρά τελικά να είναι. Έτσι, στην αρχή της παράστασης, σκεφτήκαμε ότι θα ήταν λίγο ένας συνδυασμός τεχνικών 3D και 2D, ίσως A.I. πράγματα γενιάς προσώπου. Πολλά από τα δεδομένα καταγράφηκαν με αυτόν τον τρόπο. Καθώς αυτές οι δοκιμές ήταν αρκετά επιτυχείς, οι αναλογίες του MODOK άλλαξαν -- και αυτή η τεχνολογία δεν άντεξε τόσο καλά για εμάς.
αγγλική 800 μπύρα
Έτσι έγινε περισσότερο αυτό που θα έλεγα παραδοσιακή κατασκευή. Νομίζω ότι πολλά από τα πράγματα που κάναμε και αναπτύχθηκαν μεταξύ του Benjamin Button και του Thanos, ήταν μια επέκταση αυτού του είδους δουλειάς. Σε αντίθεση με το να κάνουμε μερικά από τα περισσότερα A.I. εργασίες αντικατάστασης οδηγού προσώπου. Νομίζω ότι αρχικά πιστεύαμε ότι θα μπορούσαμε να εκμεταλλευτούμε μερικά από αυτά.
Τι σας εξέπληξε περισσότερο όταν εργάζεστε στο MODOK;
Έμεινα έκπληκτος όταν διάβασα για πρώτη φορά το σενάριο. Το κοινό είναι συμπονετικό στο τέλος του χαρακτήρα. Λίγο περισσότερο από τεχνικά -- πήγα σε μια πιο τεχνική ιδέα του like, τα μάτια του ήταν τόσο μακριά μεταξύ τους και οι γραμμές των ματιών ήταν απλώς το είδος του όλεθρου της ύπαρξής μας. Έτσι, κάθε φορά που θα τον βάζαμε κοντά σε έναν χαρακτήρα, αν εστιάσετε στον χαρακτήρα, μπερδεύεται. Σε κάθε σκηνή όλοι κάθονταν τριγύρω προσπαθώντας να καταλάβουν πού έπρεπε να κοιτάξει.
κακοί στο δράκο μπάλα z
Φαίνεται με σταυρομάτια ή όχι; Δεν πίστευα ότι θα ήταν αυτό που μας έκανε. Φαινόταν σαν ναι, θα το λύσουμε αμέσως. Δεν θα είναι θέμα. Αλλά ακριβώς την τελευταία στιγμή, συζητούσαμε τις γραμμές των ματιών του. Νομίζω ότι αυτή είναι ακριβώς η φύση του να έχεις έναν χαρακτήρα [που έχει] τα μάτια του σε απόσταση τριών μέτρων, να είναι πάντα σχετικά κοντά στους άλλους ηθοποιούς στη σκηνή.
Λαμβάνοντας υπόψη τη δική σας εμπειρία στην πλευρά του VFX της κινηματογραφικής βιομηχανίας, ποια ήταν η άποψή σας για αυτήν την εμπειρία; Τι σας έχει ξεχωρίσει, η συνεργασία με τα Marvel Studios Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?
Θέλω να πω, νομίζω ότι ήμασταν τυχεροί που το MODOK δεν άλλαξε ποτέ πραγματικά σε όλη τη διάρκεια της επεξεργασίας. Θέλω να πω, τα πλάνα κόβονται εδώ κι εκεί, αλλά οι σκηνές του και οι σκηνές που σχεδιάζαμε ποτέ δεν άλλαξαν πραγματικά σε αυτό το εύρος της δουλειάς. Ήταν σχετικά ομαλή. Δεν χρειάστηκε απαραίτητα να απορροφήσουμε τόσες αλλαγές όπως σε άλλες ταινίες που έχουμε δουλέψει. Έτσι, το εύρος της δουλειάς μας ήταν αρκετά σταθερό. Τουλάχιστον για την παράδοσή μας, όλα πήγαν αρκετά ομαλά.
Όταν εργαζόμασταν με τη Marvel σε αυτό, χωρίς καμία αλλαγή της τελευταίας στιγμής προς το τέλος της επεξεργασίας, στην πραγματικότητα αφορούσε απλώς την εκτέλεση και την προσπάθεια απόκτησης των παραδοτέων. Εννοώ, υπήρχε λίγο περισσότερο μπρος-πίσω με άλλα στούντιο, όπου θα δημιουργούσαν τα φόντα, και θα δημιουργήσαμε τα κομμάτια στο προσκήνιο. Αυτό ήταν όμορφο, σχετικά απλό. Το Smooth δεν είναι ο κατάλληλος όρος για αυτό, αλλά λιγότερο χαοτικό από μερικά από τα έργα στα οποία έχω δουλέψει.
Ant-Man & the Wasp: Quantumania ψηφιακή λήψη στις 18 Απριλίου και σε Ultra HD Blu-ray, Blu-ray και DVD στις 16 Μαΐου,