10 τρόποι που ο Silent Hill κατέκτησε το είδος του τρόμου

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 

' Κάθε πόλη έχει τα μυστικά της ,' και Σιωπηλός λόφος είχε τα δικά του μυστικά στα μανίκια του όταν αναπτύσσονταν τα παιχνίδια. Σιωπηλός λόφος πρώτοι φοβισμένοι παίκτες στο PlayStation πίσω στο 1999 και έκτοτε έχει δει πάνω από δώδεκα παιχνίδια και δύο ταινίες σε πολλές γενιές, και παραμένει βασικό στοιχείο στο είδος των βιντεοπαιχνιδιών τρόμου. Ακόμη και με περιορισμένη τεχνολογία, Σιωπηλός λόφος βρήκε τρόπους να χειραγωγήσει το παιχνίδι και το μυαλό των παικτών για να τους δώσει μια πραγματικά τρομακτική εμπειρία.





Από τη δημιουργία ενός εικονικού σκηνικού όπως η ίδια η πόλη ή ενός εμβληματικού εχθρού όπως το Pyramid Head, Σιωπηλός λόφος βρήκε τρόπους για να τρομάξει τους παίκτες τη στιγμή και να δημιουργήσει «σπασμένες αναμνήσεις» που τους κρατούν για πολύ μετά το τέλος του παιχνιδιού. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι η σειρά επιστρέφει καθώς Konami ανακοίνωσε μια νέα ταινία και αρκετά νέα παιχνίδια αναπτύσσονται.

10/10 Μια εναλλακτική πραγματικότητα που είναι παράξενη αλλά οικεία

  Μια εικόνα από το Silent Hill 3 Dark Realm.

Στο Σιωπηλός λόφος σύμπαν, η πόλη του Silent Hill είναι πολύ αληθινή, αλλά είναι η εναλλακτική εκδοχή αυτής της πόλης όπου τα πράγματα ανακατεύονται. Αυτό το σκοτεινό βασίλειο των φόβων που ζωντανεύουν αλλάζει το παιχνίδι από τρομακτικό και ανατριχιαστικό σε εντελώς τρομακτικό και σημαδεμένο.

Τα πάντα, από τους τοίχους των κτιρίων μέχρι τον ουρανό πάνω αλλάζουν σε μια πιο σκοτεινή, φρικιαστική εκδοχή του εαυτού τους, και η πόλη είναι πλέον γεμάτη με δαίμονες και τέρατα. Αυτό το βασίλειο είναι μια εκδήλωση φόβου και μίσους και δίνει στους παίκτες έναν οικείο αλλά τρομακτικό κόσμο για εξερεύνηση.



9/10 Grotesque Versions of Familiar Beings

  Μια εικόνα μιας νοσοκόμας του Silent Hill.

Ενώ υπάρχουν πολλά τρομακτικά πλάσματα και τρομακτικά τέρατα στο Σιωπηλός λόφος franchise, είναι συχνά οι πιο ανθρώπινες όψεις που οδηγούν τον φόβο στο σπίτι. Εχθροί όπως οι νοσοκόμες βάζουν πραγματικά τους παίκτες σε αιχμή επειδή φαίνονται σχεδόν φυσικοί — εκτός από τις φανταχτερές στιγμές τους και τα απούσα πρόσωπά τους.

Οι σχεδιαστές πήραν κάτι που οι άνθρωποι θεωρούν χρήσιμο, έναν βοηθό για να βελτιωθούν, και ανέτρεψαν την ιδέα, μετατρέποντας μια νοσοκόμα σε όργανο θανάτου. Σιωπηλός λόφος πήρε το οικείο και παρήγορο και το μετέτρεψε στο γκροτέσκο και φρικιαστικό.



8/10 Η ομίχλη δημιουργεί τον τρόμο του άγνωστου

  Ομίχλη στο Silent Hill.

Λόγω της δύναμης του τις πρώτες οικιακές κονσόλες , τα παιχνίδια δεν μπορούσαν να αποδώσουν πλήρως μεγάλους χώρους και η απόσταση κλήρωσης ήταν αρκετά μικρή, πράγμα που σημαίνει ότι περιοχές ενός επιπέδου πιο μακριά από τον παίκτη έμοιαζαν με ένα είδος ομίχλης. Σιωπηλός λόφος μετέτρεψε αυτό που ήταν τεχνολογικός περιορισμός και το έκανε μια εμβληματική πτυχή του είδους του τρόμου.

Σιωπηλός λόφος το χρησιμοποιούσε ως θέμα για τα παιχνίδια, δημιουργώντας μια ατμόσφαιρα μυστηρίου και αγνώστου, αφήνοντας τους παίκτες να περιπλανηθούν σε μια καλυμμένη περιοχή, διστακτικοί για το τι μπορεί να έρθει σε μια γωνία ή ξαφνικά να εμφανιστεί στην γκρίζα ομίχλη. Η ομίχλη έγινε χαρακτήρας και είναι συνώνυμο της σειράς, προκαλώντας την ιδέα ότι κάτι κρύβεται στην ομίχλη.

7/10 Υπάρχουν χαρακτήρες και ιστορίες που ασχολούνται με πραγματικό τραύμα

  Η Heather Mason και ο James Sunderland από το Silent Hill.

Ο κόσμος του Σιωπηλός λόφος , ειδικά η εκδοχή του σκοτεινού βασιλείου της πόλης, είναι μια φυσική εκδήλωση του φόβου, του μίσους, του θυμού και της ενοχής των χαρακτήρων μέσα στο παιχνίδι. Αυτά τα συναισθήματα αναπτύσσονται από τραυματικά παρελθόντα που έχουν υποστεί αυτοί οι χαρακτήρες και το παιχνίδι δεν αποφεύγει μερικά από τα πιο ταμπού θέματα.

lagunitas λίγο sumpin sumpin ale

Υπάρχουν χαρακτήρες που κακοποιήθηκαν από μέλη της οικογένειας, κάηκαν ζωντανοί και πειραματίστηκαν πάνω τους, και άλλοι που έχουν προβλήματα ψυχικής υγείας. Τα παιχνίδια μεταφέρουν τους παίκτες σε σκοτεινά μέρη, όχι μόνο με ρυθμίσεις και εχθρούς, αλλά με θέματα πραγματικής ζωής που επηρεάζουν πραγματικούς ανθρώπους. Υπάρχει ένα επίπεδο ανησυχητικού ρεαλισμού στο τραύμα το Σιωπηλός λόφος τα παιχνίδια ασχολούνται με αυτό τα κάνουν απίστευτα έντονα.

6/10 Το Silent Hill 4 έδωσε στους παίκτες μια ψευδή αίσθηση ασφάλειας

  Μια εικόνα από το Silent Hill 4: The Room.

Τα παιχνίδια τρόμου ευδοκιμούν βάζοντας τον παίκτη σε αιχμή. Ωστόσο, για να προσφέρουν τη νοοτροπία 'πάντα κοιτάζω πάνω από τον ώμο σου', πρέπει να δώσουν στους παίκτες μια ψευδή αίσθηση ασφάλειας. Μόλις η φρουρά τους είναι κάτω, τότε είναι που οι πραγματικοί φόβοι έρχονται .

Σιωπηλός λόφος 4: Το δωμάτιο το έκανε θαυμάσια καθώς ο παίκτης πιστεύει ότι το διαμέρισμά τους είναι ένα ασφαλές καταφύγιο, ένα μέρος όπου οι δαίμονες και τα φαντάσματα δεν μπορούν να τους πάρουν. Αλλά αργότερα στο παιχνίδι , τα ασφαλή εμπόδια πέφτουν, τα πνεύματα αρχίζουν να εισβάλλουν σε αυτό που κάποτε ήταν ένα ασφαλές δωμάτιο και ο παίκτης δεν έχει πλέον χώρο ή χρόνο για να χαλαρώσει. Υπάρχουν και άλλες στιγμές στη σειρά όπως αυτή, με την κανονική πόλη εναντίον της σκοτεινής έκδοσης της πόλης.

5/10 Το κεφάλι της πυραμίδας είναι ένα τρομακτικό εικονίδιο τρόμου

  Pyramid Head από το Silent Hill 2.

Ένας τρόπος για να κάνετε τους παίκτες να τρέχουν τρομοκρατημένοι είναι να δημιουργήσετε έναν μεγάλο κακό εχθρό που αισθάνεται σχεδόν ασταμάτητος. Silent Hill 2 έκανε ακριβώς αυτό με την εισαγωγή του εμβληματικού πλέον Pyramid Head. Αυτό το ανθρώπινο τέρας έχει ένα μεγάλο μεταλλικό κράνος σε σχήμα πυραμίδας, το βλέμμα του οποίου απηχεί τους χασάπηδες και τους δήμιους του παρελθόντος της πόλης Silent Hill.

Το Pyramid Head είναι μια εκδήλωση της ενοχής και της επιθυμίας για τιμωρία του πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Τζέιμς Σάντερλαντ, που κρατά ένα τεράστιο σπαθί και σκίζει σε ό,τι συναντήσει. Ένας χαρακτήρας που μπορεί να ενσταλάξει μια αίσθηση φόβου και τρόμου με μια ματιά είναι ένα αριστούργημα στον κόσμο του τρόμου.

4/10 Η σειρά ήταν μια ανατολική άποψη του δυτικού τρόμου

  Μια εικόνα του Silent Hill στην πόλη.

Σιωπηλός λόφος αναπτύχθηκε στην Ιαπωνία από μια ομάδα Ιαπώνων προγραμματιστών παιχνιδιών . Ωστόσο, αντί να ακολουθήσουν την τυπική προσέγγιση του γνωστού ιαπωνικού τρόμου, ο σκηνοθέτης Keiichiro Toyama και η ομάδα αποφάσισαν να εξετάσουν τις επιρροές τρόμου από τη δυτική κουλτούρα, συμπεριλαμβανομένων των Stephen King, David Cronenberg και Alfred Hitchcock, μεταξύ άλλων.

Στη συνέχεια, η ομάδα πήρε αυτά τα τροπάρια και τα μοτίβα και τα έβαλε μέσα από έναν ιαπωνικό πολιτιστικό φακό, που φρεσκάρισε την τυπική εμπειρία τρόμου. Το παιχνίδι διαδραματίστηκε σε μια αμερικανική πόλη με Αμερικανούς χαρακτήρες και ακολουθούσε τη δομή της ιστορίας του αμερικανικού τρόμου. Πολλές αναφορές, όπως ονόματα δρόμων, ονομάζονται επίσης από αυτές τις επιρροές.

3/10 Παίκτες πειράχτηκαν με Jump Scares

  Εχθροί από το Silent Hill 2 και 3.

Τα jump scares είναι ένας απλός τρόπος για να απορρίψετε τους παίκτες ή τους θεατές, αλλά είναι τόσο συνηθισμένοι που οι άνθρωποι τα περιμένουν και ετοιμάζονται, πράγμα που σημαίνει ότι έχουν ελάχιστο έως καθόλου αντίκτυπο. Σιωπηλός λόφος το έλαβε υπόψη του και ενώ τα παιχνίδια εξακολουθούν να περιλαμβάνουν jump scares , δεν είναι εκεί που περιμένουν οι παίκτες να είναι.

Οι προγραμματιστές δημιούργησαν στιγμές αγωνίας, οδηγώντας τους παίκτες σε μια σκηνή όπου θα περίμεναν κάτι να βγει έξω, αλλά δεν το έκαναν ποτέ. Αυτοί οι φόβοι καθυστέρησαν πολύ μετά από εκείνη την αναμενόμενη στιγμή. Αυτό δημιούργησε μια αυξημένη αίσθηση ανησυχίας και προσμονής που άφηνε τις καρδιές να τρέχουν και τους παίκτες να κοιτάζουν πάνω από τους ώμους τους σε κάθε στροφή.

2/10 Οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν το μυαλό του παίκτη εναντίον τους

  Μηνύματα στο Silent Hill.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι διαδραστικές εμπειρίες που απαιτούν από τον παίκτη να αλληλεπιδρά με αντικείμενα, χαρακτήρες και ρυθμίσεις. Το παιχνίδι θα πει στον παίκτη τι συμβαίνει, σε ποιον και για ποιο λόγο, αλλά Σιωπηλός λόφος έκανε ένα βήμα πίσω, κατά κάποιο τρόπο, για να παίξει με το μυαλό των παικτών. Ναι, η ιστορία λέγεται μέσα από το παιχνίδι, αλλά η ατμόσφαιρα και οι ενδείξεις κυοφορούν πραγματικά το μυαλό των παικτών.

Από περίεργους πίνακες μέχρι περίεργα γράμματα, οι παίκτες συναντούν κομμάτια παραδόσεων που δίνουν υποδείξεις για τα συνολικά γεγονότα, αλλά αφήνουν το μυαλό τους να τελειώσει τη σκέψη. Το να βλέπεις ένα τέρας είναι αρκετά τρομακτικό, αλλά το να φαντάζεσαι τι θα μπορούσε να είναι ένα τέρας είναι ένα ατελείωτο τούνελ τρόμου για το μυαλό.

1/10 Το Sound Design και η μουσική ήταν τέρατα από μόνα τους

  Ραδιόφωνο και soundtrack από το Silent Hill.

Ο σκηνοθέτης ήχου Akira Yamaoka συνδύασε δυσοίωνους τόνους με βιομηχανικά ηχητικά εφέ που ταίριαζαν απόλυτα Silent Hill's τακτικούς και σκοτεινούς κόσμους. Οι αρμονικές μελωδίες που χρησιμοποιούσαν έγχορδα όργανα και πιάνο δημιούργησαν μια ανησυχητική ήρεμη ατμόσφαιρα που, ενώ χαλαρώνει στην επιφάνεια, στην πραγματικότητα έβαζε τους παίκτες σε αιχμή.

Οι τυχαίες κραυγές μετάλλου που ενσωματώθηκαν στα κομμάτια έριξαν για άλλη μια φορά τους παίκτες, καθώς δεν θα ήταν ποτέ σίγουροι αν αυτό το μπαμ ήταν εχθρός ή απλώς μέρος της μουσικής. Το βουητό του ραδιοφώνου του παίκτη ήταν επίσης ένα χαρακτηριστικό χαρακτηριστικό, καθώς γινόταν πιο δυνατό όταν οι εχθροί ήταν κοντά. Ήταν μια ακουστική προειδοποίηση που έπαιζε με τους παίκτες καθώς ήξεραν ότι κάτι ήταν κοντά, αλλά δεν μπορούσαν απαραίτητα να το δουν.

ΕΠΟΜΕΝΟ: 10 παιχνίδια PlayStation που είναι καλύτερα όταν είσαι ενήλικας



Επιλογή Συντάκτη


Gankutsuou: Πώς ο Άλμπερτ σταμάτησε την καταμέτρηση

Ειδήσεις Anime


Gankutsuou: Πώς ο Άλμπερτ σταμάτησε την καταμέτρηση

Το τέλος του Gankutsuou: The Count of Monte Cristo, ενώ παράξενο, παρουσιάζει μια ενδιαφέρουσα ματιά στα θέματα της ιστορίας.

Διαβάστε Περισσότερα
Η Red Sonja πρωταγωνιστεί στο Ant-Man and the Wasp Star Hannah John-Kamen στο Lead

Κινηματογράφος


Η Red Sonja πρωταγωνιστεί στο Ant-Man and the Wasp Star Hannah John-Kamen στο Lead

Ο πρωταγωνιστής του Ant-Man and the Wasp Hannah John-Kamen κατέκτησε τον πρωταγωνιστικό ρόλο στην επανεκκίνηση του Red Sonja από τον Διαφανή δημιουργό Joey Soloway.

Διαβάστε Περισσότερα